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우선 책을 하나 사서 공부했습니다.


저는 구민사 책으로 공부했고


일반적으로 가장 많이 사는 책은 구민사책, 위을복책입니다.


원래 이름은 이게아닌데 다들 이렇게 부르더라구요.


가격은 비슷하고 내용 구성도 비슷한데 미묘한 차이가 있습니다.


구민사 (김영기 저)

- 장점 : 공식정리 동영상, 핸드북, 네이버 까페에서 저자분의 빠른답변

- 단점 : 아쉬운 해설


학진북스 (위을복 저)

- 장점 : 부족함 없는 해설

- 단점 : 특색이없음


저는 핸드북과 공식정리 동영상때문에 구민사를 구매했습니다.


핸드북에는 필답형 범위까지 정리가 되어있습니다.


실기 필답형 공부할때는 위을복 책을 구매했는데 둘다 비슷한 느낌입니다.


개인적인 추천은 구민사책을 사서 필기공부를 하고


필답형 공부할때는 위을복 책을 사서 구민사 핸드북과 같이 공부하는게 좋은 것 같습니다.


그리고 책을 사는 가장 중요한 이유는 기출문제 때문입니다.


물론 인터넷을 조금 뒤져보면 필기 기출문제 찾는건 어렵지 않습니다.


하지만 그 많은 문제의 해설은 아쉽게도 책 밖에 없습니다.


문제는 그 책 두 권 다 해설지가 따로있는게아니고 문제 바로밑에 해설이 달려있습니다.


그래서 실제 시험처럼 연습할때는 방해가 됩니다.


저는 해설이 없는 필기 기출문제를 구해서 풀고 책자체를 해설지로 활용했습니다.




원서 접수후 한달의 시간이 있었습니다.


그 중 2주는 정보수집을 핑계로 허송세월을 보내다가 각잡고 공부한건 2주도 안될것 같습니다.


2차는 또 학기중이어서 더욱 공부를 못했습니다만 노하우로 합격을 하게됬습니다.


저는 이렇게 공부했습니다.


1. 책을 보면서 빠르게 공식정리(하루)

2. 공식을 외우면서 몰라도 문제 풀기(메인)

3. 문제 풀면서 나오는 모르는 공식을 추가하며 완벽하게 외우기


1회차에서는 3번 과정이 없었고 맹목적으로 풀기만 했습니다.


사실 이 방법이 60점을 넘기기에 부족하지는 않습니다.


시험문제가 몇 문제 빼고는 매년 반복이 되기 때문에 '답을 눈에 익히는 것'이 가장 중요합니다.


나중에는 답만봐도 이게 답이겠구나 하는 느낌이 오게됩니다.


문제를 많이 풀어보시다 보면 느끼게 되실겁니다.


그리고 너무 어려운 문제들, 해설이 다른 문제보다 월등히 긴 문제들은 틀리면 그냥 넘어갔습니다.


어짜피 그런문제는 나오면 또 틀리기 때문에 오히려 그 문제와 씨름 할 시간에 다른 쉬운 문제에 더 할애하는게 낫습니다.


역학 외에 암기과목들(기계재료, 유압기기, 기계제작법)은 조금 시간들여서 정리하시는게 좋습니다.


암기과목은 문제로 답을 익히는 것 보다 개념을 알고가는게 좋습니다.


4역학은 공식을 위주로 외웠습니다.


역학 문제는 깊은 이해보다 공식에 대입하는 문제가 많습니다.(개인적 의견입니다.)


저는 4역학 공식을 a4한장분량으로 정리하고


그걸 백지상태에서 완벽하게 카피할수 있을 정도로 외웠습니다.


하다보니까 되더라구요..


그 상태에서 문제를 푸니까 잘모르겠는 문제도 여러가지 공식에 넣어보다가 답이 얻어걸리기도 했습니다.






문제를 풀때는 두시간동안 알던 모르던 일단 쭉 풀었습니다.


찍은 건 표시를 하면서 풀었습니다.


점수를 내고 앞에서부터 틀린거 찍은거 한번씩 다시 봤습니다.


이때 오답노트를 빡세게 하진않았습니다.


문제한번보고 이런 문제에서는 이런 식을 쓰는구나 하고 넘어가는 정도로 했습니다.


오답노트를 하고 한번 더 풀어봤을때도 풀수없는 문제만 따로 정리를 해둿습니다.


1회차때는 방학이라서 하루에 두개씩 풀었고 15회분을 풀고 시험을 봤습니다.


2회차때는 학기중이라 많이 풀지는 못했고 공식 외우기에 집중해서 시험을 봤습니다.


문제를 많이 푼것은 답을 눈에 익히는 연습에 굉장히 도움이 많이 됬습니다.


적어도 10개이상은 풀어보시는게 좋을 것 같습니다.


어짜피 60점만 넘으면 되는 것이니까요.



요약하자면


'문제풀이를 위주로 하면서 공식을 잘 외워두자' 입니다.

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일반기계기사를 처음 하고자 마음먹었을때 정말 당황스럽습니다.


시험은 어떻게 진행되고, 어떻게 공부를 해야하는지, 기간은 얼마나 잡아야 하는지 감이 전혀 잡히질 않았습니다.


조금 정리를 해볼까 합니다.


일반기계기사는 큐넷(http://www.q-net.or.kr) 에서 접수를 하게됩니다.


우선 큰 틀에서 일반기계기사는 일년에 3회 시험이 있습니다.


각 회당 시험을 필기와 실기로 나누어서 봅니다.


실기는 또 필답형과 작업형으로 나누어서 보게됩니다.


그래서 저희가 준비해야되는 것은 필기, 필답형, 작업형 이 세가지가 되겠습니다.


필기는 3월 5월 9월에 1,2,4차가 있고


실기는 4월 6월 11월에 1,2,4차가 있습니다.


아래 정보는 수험표에 적혀있는 기본 정보입니다.


1. 필기시험


시험시간 : 9:30~12:00 (2시간 30분)


문제수 : 100문항


응시료 : 19200원


합격점수 : 60점 이상


과락점수 : 과목 40점 이하(평균 60점을 넘었는데 한과목이 40점이하면 불합격)


준비물 : 수험표, 신분증, 흑색사인펜, 계산기


과목은 5개로 나눠져 있는데 봐야할 건 7개 입니다.


재료역학, 열역학, 유체역학, (기계재료, 유압기기), (기계제작법, 동역학)으로 나눠져있습니다.


각과목당 20문항 나오고 두개로 묶여져있는 과목은 각각 10문항씩 나옵니다.


2. 실기시험(필답형)


시험시간 : 9:30 ~ 11:30 (2시간)


문제수 : 10~12문항


준비물 : 수험표, 신분증, 청색or흑색볼펜, 계산기


3. 실기시험(작업형)


시험시간 : 9:30 ~ 14:30 (5시간)


제출해야할 답안 : 3D투상도, 2D도면


합격점수 : 필답, 작업 합쳐서 60점 이상


준비물 : 수험표, 신분증, 펜, 눈금자, 각도기, 노트북(선택)


작업형 시험은 필답형 시험을 보고 그 다음주 중에 원하는 날짜를 잡아서 보게됩니다.




이렇게 시험에 관한 정보를 알아보고


시험접수를 하시면 약 한달정도의 시간이 생깁니다.


그 한달동안 공부를 해야하는데 


다음포스팅에서는 제가 했던 공부법을 소개해보겠습니다.

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안녕하세요.


드디어 1년의 결실을 맺고 일반기계기사에 합격했습니다.


독학으로 공부했지만 이렇게 오래 걸릴 줄은 몰랐습니다.



한번에 붙질 못해서 일년을 끌고 왔는데 마지막에 그래도 좋은 점수로 합격했습니다.


전적은 이렇습니다.


필기 1회 : 59점 불합격

필기 2회 : 73점 합격

실기 2회 : 56점(필답21/작업35) 불합격

실기 4회 : 72점(필답31/작업40) 합격


조금만 더 열심히했어도 한번에 합격했을텐데 항상 당하고나서 깨닫습니다....


제가 블로그를 시작한 취지가 '이런 부분이 검색으로 나오면 얼마나 좋을까?'에서 시작했습니다.


그래서 일반기계기사에 도전하시는 분들께 도움이 되고자 포스팅을 해볼까 합니다.


하지만 저는 이 시험을 압도적으로 잘해서 통과한게 아니라


기준점수를 겨우 넘어서 통과했다는 점을 미리 말씀드리고 싶습니다.


살짝 야매스럽다고 해야될것같습니다..

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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 제 첫 작업물을 소개하려고 합니다.


학교에서 처음 3D 모델링 수업을 들었을 때 조별과제였구요


팀원 세명이서 만든 작품입니다.


우선 도면은 아래의 조립도를 참고해서 제가 임의로 만들었습니다.




정확한 치수나 공학적 설계에 의해 만들어진게 아니라서 실제로는 도저히 있을 수 없는 결과물입니다.


하지만 모델링 프로그램의 전반적인 기능을 다뤄봤다는 점에서 의의가 있었습니다.



기준은 베벨기어로 잡았습니다.


베벨기어는 규격이있고 기준 치수가 될 수 있는 도면이 있었기때문에 이걸 기준으로 잡았습니다.


하지만 베벨기어가 제일 어려웠습니다..


방정식에 의한 커브와 투영과 무엇 무엇무엇.. 정말 많은 기능을 집약한 파트입니다.


이 베벨기어 모델링은 조만간 포스팅을 할 예정입니다.



베벨기어는 세개가 들어갔습니다. 대충 이것저것 축이랑 넣어주었구요



기어를 감싸는 기어박스와 샤프트 홀더도 넣어봤습니다.



케이스는 서피스 모델링을 친구가 고생해줬습니다.


케이스를 씌우니 조금더 헬기모양이 나오는것 같습니다.



여기에 프로펠러와 베어링까지 달고



볼트로 조금 더 디테일을 줘봤습니다.

볼트는 나중에 볼트를 자동으로 넣어주는 기능이 있으니 소개를 한번 해보겠습니다.


이때는 그런 기능이 있는지도 모르고 다 수작업을 했습니다.. 헬리컬 스윕까지요



메커니즘은 간단하게 핀구속 여러개와 베벨기어 연결이 되어있습니다.



내부는 이런식으로 움직이게 됩니다. 파란색이 모터입니다.

 

완성된 모습입니다. 속도가 너무 빨라서 버벅이는것 처럼 보이는데 빠르게 돌아가고 있는 모습입니다...



이건 렌더링으로 조금 더 다양한 색을 줘봤구요



배경 렌더링 까지 해봤습니다.


역시 이런건 포장이 중요하지요.. 



총 28개의 부품종류가 만들어졌고



95개의 부품으로 어셈블리를 완료했습니다.


규모가 큰 첫번째 작업물이었습니다.


특히 베벨기어는 제 최고의 노력이 들어간 부품이었고 지금 해보라고하면 사실 자신은 없습니다..


다음에도 예전에 했던 작업물을 들고오겠습니다. 좀 간단한걸루요.. 레고는 제 역작이었습니다..ㅎㅎ


봐주셔서 감사합니다.


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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 회전을 이용해서 중공축을 만들어 보겠습니다.


인벤터에서의 회전은 따로 중심선을 만들지 않아도 그려져있는 선으로 축을 선택할 수 있습니다.


한번 살펴보도록하겠습니다.



우선 부품창까지 왔습니다.


돌출 연습에서는 기본 평면에 가시성을 줬는데 그렇게 하지 않고



바로 s를 눌러 스케치로 들어갑니다. 그러면 자동으로 기본평면이 보이면서 선택이 가능하게됩니다.


저는 xy평면을 선택했습니다.


원통의 단면은 직사각형입니다.


직사각형을 치수 상관없이 그려보겠습니다.


R을 누르면 회전을 할수 있게됩니다.


왼쪽의 회전이라는 제목의 바(bar)가 생기는데 확장시켜보면



돌출과 비슷한 옵션들이 나오게됩니다.


회전에서는 두가지를 설정해주면 되는데


프로파일은


회전체의 단면이 될부분을 선택할 수 있습니다.


여러개를 선택하려면 ctrl을 누른상태에서 여러개 선택하시면 되겠습니다.


축은 아까 말씀드린것처럼 따로 중심선을 그릴 필요없이


스케치한 직사각형의 한변을 바로 축으로 사용할 수 있습니다.


이런 부분은 creo에서보다 조금 편리합니다.


축을 선택하면 원통이 하나 생깁니다.


모서리가 없어서 좀 보기가 불편한 것 같습니다.


뷰로 들어가서


비주얼 스타일을 확장시키면


여러가지 보기 메뉴를 선택할 수 있습니다.


커서를 올려놓으면 간단한 설명까지 나오니 참고하셔서 사용하면 되겠습니다.


저는 모서리로 음영처리 상태에서 가장 많이 작업합니다.


다음으로는 가운데에 구멍을 뚫기 위해서 yz 평면을 나타내고


s를 누르고 스케치로 들어갑니다.


인벤터에서는 참조를 '형상 투영'이라는 것으로 합니다.


투영은 지금 보이는 모습을 평면에 찍어 내는 느낌으로 이해하시면 되겠습니다.



형상투영을 누르고 저부분을 누르면 실루엣을 따라 노란색선으로 (잘안보이지만) 형상이 투영됩니다.


여기서도 치수에 상관없이 구멍이 될 원통형상의 단면을 직사각형으로 그리겠습니다.


형상을 투영한 선에 맞춰서 직사각형이 그려집니다.


여기서 축을 선택하고 돌출때와 마찬가지로 재료 제거 아이콘을 누르면


중공축이 완성되는것을 볼 수 있습니다.


확인을 누르고


나오면 중공축이 완성됬습니다.


지금 상태는 yz평면을 숨기고 오른쪽 위의 뷰에서 홈으로 바꾸고 마우스휠을 더블클릭한 상태입니다.


어렵지 않게 따라오셨을 거라 생각합니다.


다음 포스팅에서는 creo와 마찬가지로 밀어내기와 회전으로 예시를 만들어보겠습니다.


감사합니다! 






도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅에서는 파트에 색을 입혀보겟습니다.


이런 과정을 렌더링이라고 하고 조금 더 제품화 시키는 과정의 일환입니다.


이 렌더링만을 위한 프로그램도 있고 그런 프로그램으로는 매우 실사같은 3D 이미지를 만들어낼 수 있습니다.


creo3.0에서 지원하는 렌더링기능도 나쁘지 않은 수준입니다. 한번 둘러보겠습니다.



아두이노로 한번 예를 들어보겠습니다.


아두이노 파트파일과 아두이노 이미지 사진을 첨부했습니다.


(이미지 파일 우클릭을 막아놨습니다.. 꼭 필요하신분은 캡처나 네이버 블로그에서 받아주시면 감사하겠습니다.)


arduino.prt.1



렌더링으로 들어오면 새로운 기능들이 있습니다.


왼쪽위의 모양새 갤러리를 클릭하면 creo에서 기본으로 제공하는 템플릿이 다양하게 있습니다.


여기서 아무거나 선택하셔서 한번 눌러보겠습니다.


참고고 라이브러리 부분을 확장시키면 재료별로 다양하게 준비가되어있습니다.


나무, 유리, 플라스틱, 각종 금속이 있으니 필요한것으로 선택하겠습니다.


저는 가장 눈에띄는 검은색으로 한번 해보겠습니다.


캡쳐에서는 나오지 않지만 마우스 커서가 붓모양으로 바뀌면서


조그만 '선택'창이 나옵니다.


이상태에서


칠하고 싶은 면을 ctrl을 누른상태에서 선택해줍니다.


저부분을 전부 선택하고 확인을 누르면 이렇게 바뀝니다.


파트파일에서 렌더링은 이렇게 각 면마다 적용되므로 조금 번거로운 감이 있습니다.


*어셈블리파일에서는 파트전체에 한번에 적용이됩니다. 부분적인 적용이 불가능합니다.


이제는 아두이노 면을 렌더링 해볼텐데



이 세세한 모든것을 돌출이나 회전으로 표현하기란 매우 힘듭니다.


그래서 저는 이걸 스티커 붙이듯이 붙여버리겠습니다.


모양새 갤러리 - 추가 모양새로 들어가면 새로운 모양을 커스터마이징 할수 있습니다.


이름은 알아보기 쉽게 임의로 아두이노로 바꿨습니다.


여기서 클래스 : 원본으로 되어있는데 여길 클릭하면 유리같은 질감이나 나무 질감 등 기본적인 베이스를 선택할 수 있습니다.


색상이나 명암 광택들도 실시간으로 변화하기때문에 미리 색칠해놓고 모양새를 변경하는게 더 효율적입니다.



저는 이미지를 불러오려고 하기때문에 맵으로 들어가봅니다.


끄기를 이미지로 바꾸면


왼쪽의 네모모양을 클릭할수 있습니다.


여기서 아두이노 사진을 불러오게됩니다.


나머지도 전부 불러오면 위의 미리보기 구 형상에 아두이노 모양이 입혀졌습니다.


이걸 아까와 같은 방식으로 윗면을 선택해서 칠하면 아두이노 같아졌습니다.


'반사로 음영처리' 모드로 보면 저렇게 자동으로 선을 따라 음각효과도 넣어줍니다.


렌더링은 이런식으로도 쓰이지만


실무에서는 파트를 구별하기 쉽게 하려고 사용합니다.


어셈블리에 너무 많은 파트가 결합되어있고 모든게 똑같은 색이면 뭐가 뭔지 한눈에 안들어오게됩니다.


그래서 자기만의 기준을 만들어서 색을 지정해주기도 합니다.


여기까지 렌더링을 한번 알아봤습니다.


감사합니다.





도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅에서는 가장 기본인 돌출을 사용해보겠습니다.


0 - 소개의 마지막부터 시작하면되겟습니다.


(부품을 새로 만들기하고 기본 평면의 가시성을 줬는데 안줘도 상관없습니다.)


돌출 형상을 만드는 순서는 두가지가 있습니다.


평면선택 - s - 스케치 - e

평면선택 - e - 스케치 - e


스케치를 먼저그리느냐 돌출로 확정해놓고 그리느냐 차이입니다.


스케치만 미리그려놓으면 돌출로할지 회전으로할지 정하기가 용이해지는데 사실 큰 상관이없습니다.


돌출로 스케치를 했어도 r을 누르면 바로 회전으로 넘어가는 식입니다.


인벤터는 이런 부분이 참 편리합니다.



우선 xy 평면을 선택하고 e를 눌러보겠습니다.


그러면 스케치 2D 스케치가 필요하다고나옵니다.



만일 스케치 평면이 이렇게 움직였다하면



오른쪽 위의 정면도를 클릭해주세요.


왼쪽 위의 직사각형을 눌러서


아무렇게나 스케치 해보겠습니다.


바로바로 치수를 넣어도 됩니다.


하지만 치수 상관없이 그렸다면 자동으로 치수기입을 할 수 있도록 치수선이 생성되지않습니다.



D를 눌러서 각각 선을 클릭해서 가로 500 세로 200으로 치수를 줘보겟습니다.


화면이 너무 확대됫거나 축소되서 잘안보인다면 휠을 더블클릭하면 자동으로 알맞은 크기로 바꿔줍니다.


e를 누르면 왼쪽위에 돌출 옵션이 있습니다.


아래화살표 아이콘을 눌러서 확장해보면


돌출의 옵션을 조절할 수 있습니다.


돌출 방향을 정할수 있고



양방향으로 넣어줄 수도 있습니다.


범위를 거리, 지정 면까지, 사이로 지정 할 수 있습니다.



만일 돌출 정의를 완료하기전에 실수로 확인을 눌렀다던가 치수를 고쳐야 할 일이 생기면


돌출 모델에 우클릭으로 피쳐 편집으로 들어가면 되겠습니다.


다시 돌출 창이 뜨고 거리(두께)를 15mm로 설정하겠습니다.



밋밋하니 위에 구멍도 하나 뚤어보겠습니다.


윗쪽면을 선택하고 e를 눌러 2D 스케치 화면으로 이동합니다.


이 화면에서 ctrl+shift+c를 눌러 원을 그려보겠습니다.


그냥 아이콘 클릭하는게 편하시면 클릭해도 좋습니다.


아무렇게 그려보겠습니다.


스케치 완료후 e를 누르면 돌출 형상이 나타납니다.


돌출 형상이 두개 이상이면 아래 아이콘이 활성화 됩니다.



접합 : 형상을 다른 형상에 관계없이 돌출 시킵니다.


절단 : 형상을 다른 형상과 교차되는 부분을 제거합니다.



교차 : 형상과 다른 형상이 교차되는 부분만 남겨놓습니다.


저희는 제거하고 범위는 전체로, 방향은 반대로 하겠습니다.


그 후 기본평면 가시성을 없애주면(우클릭+V)



첫번째 형상 완성입니다.


혹시 creo를 쓰시다가 넘어오신분이라면 조금 버벅거릴 수 있습니다.


3D 모델링 툴이 인벤터가 처음이신 분이라면 화면이동같이 기본적인 조작에 조금 애먹으실 수 있습니다.


인벤터는 뭔가 중간과정들이 많이 빠지고 아이콘화 되어있는게 많아서 편리한 느낌입니다.


여기까지 하고 다음 포스팅에서 회전 형상 한번 만들어 보겠습니다.


감사합니다. 






도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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2017.12.19 vol 1.0


안녕하세요.


이번 포스팅에서는 인벤터의 단축키를 정리해보려고 합니다.


이 글은 계속해서 업데이트가 될 예정입니다.


단축키는 무수히무수히무수히 많지만


제가 사용하면서 사용빈도가 높은 것들 위주로 정리하겠습니다.


단축키가 알고싶으시면 아이콘 위에 커서를 가만히 올려놓으면 괄호안에 단축키가 써있습니다.


공통

1. 휠 클릭후 이동 : 시점 고정으로 화면 이동

2. shift + 휠 클릭후 이동 : 화면 고정으로 시점 이동

3. 휠 위로 스크롤 : 축소

4. 휠 아래로 스크롤 : 확대

5. 휠 더블클릭 : 화면크기 자동 조정

6. 우클릭 + V : 해당 피쳐 보이거나 숨기기


3D 모형

1. s + 평면 선택 : 스케치

2. e : 밀어내기(extrude)

3. r : 회전(revolve)

4. h : 구멍(hole)


스케치에서

1. l : 선(line)

2. ctrl+shift+C : 원

3. x : 자르기

4. d : 치수


일단 이정도가 가장 많이 사용됩니다.


특히 시점변환이나 이동은 creo와 달라서 많이 헷갈립니다.


하지만 오토캐드와는 똑같아서 도면작업할 때 더 편하죠.


이정도로 우선 포스팅 하겠습니다.


감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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*이 블로그에서는 설치방법에 대해서는 다루지 않습니다.


안녕하세요.


새로운 프로그램으로 찾아뵙게 되었습니다.


3D 모델링 프로그램은 정말 다양하다는 말씀 드린 적이 있습니다.


그 중에서 creo 3.0을 블로그에서 다뤄봤습니다.


이번에는 조금 더 많은 사람이 사용하고, 조금 더 실용적인 프로그램 Inventor를 준비했습니다.



인벤터는 오토데스크사에서 나온 3D 모델링 프로그램입니다.


저는 creo 3.0을 먼저 배웠기 때문에 creo가 편하긴 합니다만 인벤터는 creo 보다 장점이 많은 프로그램입니다.


제가 실제 사용하면서 느낀 장점은


1. 단축키가 기본적으로 설정되어있다.

2. creo 3.0에서 겪게되는 중간과정이 대폭 생략된다.

3. 어셈블리가 간소화 되어있다.

4. 도면작업이 매우 편리하다.


등이 있습니다.


제가 Inventor를 시작한 가장 큰 이유는 기사 시험때문이었습니다.


creo 3.0은 시험장에 많이 깔려있지도 않고 무엇보다 도면작업이 매우 불편했습니다.


물론 오토캐드에서 도면을 마무리하지만 인벤터에서 기본적인 작업을 해주는 것이 매우 편하죠.


그래서 저는 시뮬레이션이 필요하다면 creo 3.0을, 도면 작업같이 실무적인 요소에 필요하다면 Inventor를 사용합니다.


그래서 Inventor에서는 파트생성, 어셈블리, 도면화 작업을 중점적으로 다룰 예정이구요


그 외에 편리한 기능들도 소개하면서 진행 해보겠습니다.


그럼 우선 인벤터를 실행 시켜서 둘러 보겠습니다.



설치되어 있는 인벤터 아이콘을 눌러보겠습니다. 저는 2015 학생용 버전을 사용하고있습니다.


처음 시작화면이구요 깔끔한 UI가 눈에 띕니다.


부품을 바로 눌러서 만들어도 파트를 만들어도 됩니다.


하지만 새로운 부품을 만들 때는


이런 창을 마주하게되고 어떤 것을 선택해야 될지 고민에 빠지게 됩니다.


왠만하면 Standard로 만들어주면 되겠습니다.



Inventor의 파트 확장자는 ipt입니다.


그러면 이제 작업 화면이 생성되었습니다.

크레오에서는 기본 작업평면이 있었는데 아무것도 없는 빈화면이라서 당황스럽습니다.


기본 작업평면만 한번 나타내보겠습니다.


왼쪽 모델 트리에서


원점을 확장시키면 기본 평면들이 있습니다.


모두 선택하고 우클릭-키보드 V 를 누릅니다.(단축키 입니다.)


그럼 작업평면이 생성되었습니다.


오른쪽 네모부분에 커서를 갖다 대면

 

홈버튼이 생성됩니다. 이걸 누르면 기본 view로 바뀌게 됩니다.


이정도에서 작업을 시작하면 되겠습니다.


나중에는 이 작업들을 무시하고 할 수 도 있습니다만


일단 알고있는게 중요하니까 한번씩 해보시길 바랍니다.


이제 여기서 부터 인벤터를 이용해서 3D 모델링을 시작해보겠습니다.


감사합니다.



도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 제 작업물을 소개 해볼까 합니다.


이 포스팅은 4개월 전에 이미 포스팅을 했습니다만


티스토리에도 이걸 올리려고 하다보니 조금 부실하게 포스팅 된거 같아서


좀 더 디테일하게 소개하면서 수정해볼까 합니다.


우선 저는 취미가 다양한데 그 중 하나가 프라모델 조립입니다.


하지만 돈없는 대학생에게는 너무 고오급 취미라서 돈의 한계를 느끼게 되었습니다.


그러다가 대학교에서 3D 모델링을 배우면서 프라모델하는 느낌을 받게되었고


프라모델은 좀 어려운거 같고 레고를 한번 만들어볼까 해서 만들게 되었습니다.


첫번째는 원래 베트카를 시도했는데 너무 양도 많고 규격화되지 않은 부품이 많아서 미완성 상태입니다.


그래서 부품은 적지만 고퀄리티가 뭐가 있을까 찾다가


레고 테크닉이란걸 찾게되었습니다.




제가 모델링 한건 위의 모델입니다.


앱스토어에 레고 어플이 있길래 다운받아보니 위 모델 조립 설명서가 나와있더라구요.


https://itunes.apple.com/kr/app/lego-technic-building-instructions/id762279845?mt=8


이 레고 테크닉은 일반 레고와 다르게 메커니즘적 요소를 넣어서 조금더 테크니컬한 조립이 가능하게 되어있습니다.

레고의 규격은 구글링해서 찾아서 하나하나 만들고 조립해갔습니다.

아래는 조립 과정!




우선 뼈대와 기어를 조립했습니다.



뼈대에 엔진룸을 넣어주었고




메커니즘 구속으로 엔진룸을 구현해줬습니다.


구속은 원통구속을 했습니다.






프레임, 머플러, 체인과 바퀴, 안장을 구현하고



메커니즘으로 기어와 전부 맞물리고 뒷바퀴가 돌아가는 걸 확인해봅니다.



최종 완성 후 렌더링을 해줬습니다.


순정의 파란색은 별로 느낌이 안사는거 같아서 불꽃무늬로 렌더링을 해줬습니다.




핸들도 움직여보면서 최종적으로 구동을 시켜봤습니다.



이 사진은 Keyshot이라는 렌더링 프로그램에서 작업한 사진입니다.


티스토리 모바일 메인사진이기도 하죠.ㅎㅎ


조금더 사실감이 느껴집니다.




아래쪽을 보시면 레고 표면에 반사되는것이 보이시나요?


렌더링 프로그램은 컴터가 많이 힘들어합니다.. 이 사진 한장을 위해 2시간을 기다렸죠..



이건 흰검버젼으로 해봤습니다.


아래부터는 디테일입니다.



우선 파트가 80종류가 들어갔고 서브 어셈블리 부품이 6가지 들어갔습니다.



BOM으로 확인해보니 총 288개의 부품이 조립되어있습니다.



메커니즘을 켰을 때 구속이 저 정도 들어가 있습니다.. 기어랑 벨트 서보모터 원통슬라이더 등등이 있습니다.

 


한가지 아쉬운 점은 체인 부분입니다..


체인도 구현은 가능하고 3개까지는 확인을 했습니다.


하지만 체인을 전부 두르는 순간 컴퓨터가 죽기 일보직전까지 가더군요..


추후에 좋은 컴퓨터가 생기면 이것까지 해볼까 합니다.


앞으로도 제 작업물을 여러개 더 소개를 해볼 예정이구요


사소한거부터 오래걸렸던 작업물까지 보여드리겠습니다.


봐주셔서 감사합니다 :)

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