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안녕하세요 


이번 포스팅에서는 3D를 2D로 한번 바꿔보겠습니다.


저 같은 경우에는 크레오에서는 도면작업을 딱 3D에서 2D로만 바꿔줍니다.


치수를 넣거나 할 수는 있는데 아무래도 도면작업은 Autocad에서 하는게 훨씬 편합니다.


그래서3D에서 2D로 바꾸고 배치하거나 스케일을 바꾸거나 딱 요정도만 해보겟습니다.


우선 저는 라운드 하면서 만든 예제를 도면으로 바꿔보겠습니다.




이런 모양이였구요 여러분들은 각자 갖고 계신것 아무거나 하셔도 좋을것 같습니다.


파일 위치만 알고 계시면 되겠습니다.



작업디렉토리 설정 후 새로 만들기로 들어가면



드로잉 항목이 있습니다.


기본 템플릿을 바로 사용해도 좋습니다만 저희의 목적은 autocad로 실선과 은선만 갖고 가는 것이기 때문에


기본 템플릿은 무시하겠습니다.


궁금하신 분은 갖고 가셔도 무방합니다. 오토캐드에서 지울 수 있는 부분입니다.ㅊ 



찾아오기에서 아까의 그 모델을 불러오겠습니다.



방향이나 크기를 정할수 있습니다.


저는 가로방향으로 A3 크기로 해보겠습니다.


크기는 오토캐드로 가져갈거기때문에 사실 상관없습니다.



드로잉화면입니다.


뭔가 많은 메뉴가 보이지만 저희가 쓸 것은 한정적입니다.


 

예전에는 파일 불러오면 바로 3각법으로 도면을 갖고 왔던 것 같은데 백지 화면이네요...


그래도 방법은 있습니다.


우선 여기서 일반 보기를 클릭합니다.



결합상태 없음으로 확인하고



빈 화면을 클릭하면 그림이 생성되면서 드로잉 옵션 창이 뜹니다.



모델 보기 이름 부분에서 방향을 바꾸고 적용을 눌러가면서 원하는 방향을 찾아주세요.



되었다면 확인을 누르고 나오겠습니다.





작업 평면이 그대로 노출되고 있던걸 디스플레이 없애는 기능(옵션 바의 맨오른쪽)으로 없애버렸습니다.

확인을 누르고 나오겠습니다.



이런식으로 한 방향 더 그려보겠습니다.



LEFT방향으로 우측면도를 하나 그려보겠습니다.


구멍의 숨은선들이 보이면 좋겠습니다.



옵션에 보기 디스플레이로 들어가면


디스플레이 유형이 있습니다. 여기서 은선제거를



숨김으로 바꿔주시면



숨은 구멍들이 은선으로 표시됩니다.



위치를 조정하고 싶으시면 보기 이동 잠금을 누르면



각 보기 방향별로 움직일 수 있게 됩니다.



이걸 그냥 저장하면 DRW파일로 저장이되는데 이 확장자는 오토캐드에서는 열리지 않습니다.


오토캐드 확장자인 dwg로 바꿔주기위해서는


파일 - 다른이름으로 저장 - 내보내기


로 들어옵니다.


내보내기 창이 나오셨나요?



좌측상단에보면 확장자들이 보입니다.


여기서 DWG로 바꾸고



오른쪽에 내보내기를 누르면

맨밑에 오토캐드 파일인 drw0002.dwg 파일이 생성되었습니다.


이제 이 파일을 열어서 오토캐드에서 도면작업을 하시면되겠습니다.




그럼 크레오에서는 도면작업 툴을 지원하지 않느냐?


그건 아닙니다.


주석 탭에 가면 치수나 공차 등을 넣을 수 있는 기능이 있습니다.





치수를 누르고 저 왼쪽 수직선과 오른쪽 수직선을 ctrl을 누르면서 선택하고 마우스 휠 클릭하면 치수가 생성됩니다.


이 밖에도 간단한 도면작업이 가능합니다만 너무 비효율적입니다.


하지만 귀찮을 뿐 어렵지는 않기 때문에 이정도만 소개하고 나머지는 몇개 클릭하다보면 알 수 있는 수준이기 때문에 다루지 않겠습니다.


이번 포스팅에서는 도면화 작업을 해봤구요


다음 포스팅에서는 뭘 해볼지 아직 정하진 못했습니다....


조만간 또 새로운 정보로 찾아뵙겠습니다.


감사합니다.






도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 드디어 creo 3.0의 마지막 '애니메이션'을 한번 써보겠습니다.


사실 애니메이션 말고도 사용할 수 있는 기능은 정말 많습니다.


하지만 이 기능 까지가 결과물을 만드는데 꼭 필요하다고 생각하기 때문에 애니메이션을 마지막으로 정했습니다.


애니메이션이 끝나면 인벤터를 새로 시작하겠습니다.


인벤터를 하면서도 소소한 팁이나 잘안쓰이고 어려운 기능들도 한번 리뷰해보겠습니다.


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사실 애니메이션 기능 없이도 저는 지금까지 동영상을 잘 올려왔습니다.


하지만 애니메이션 기능이 필요한 이유는 '시점 변환' 기능 때문입니다.


카메라 워킹 효과를 준다고 생각하시면 될 것 같습니다.


이 영상처럼 3D 시뮬레이션으로 카메라 시점이 전환되면서 제품 설명을 하는 영상 많이 보셨을 겁니다.

카메라를 움직여서 원하는 영상을 한번 만들어보겠습니다.

<링크>
저번 포스팅 마지막에 pbk 파일까지 잘 저장해두셨나요?

안하셨다면 어렵지 않으니 한번 해보시고

다른작품으로 애니메이션 파일 추출하셨으면 바로 참고하셔도 좋겠습니다.

아래 영상은 애니메이션 작업 과정입니다.


아래 영상은 애니메이션 작업으로 만든 영상을 추출하는 과정입니다.

캡쳐로 다시한번 설명드리겠습니다.


메커니즘 옆의 애니메이션을 눌러보겠습니다.


애니메이션 창이구요


왼쪽 위쪽에 둘중 하나의 그림으로 나와있을 겁니다.

여기서 목록을 열어서 'MDO에서 가져오기'를 선택합니다.


그럼 이런 창이 뜨게되고

미리 저장해뒀던 pbk 파일 AnalysisDefinition4를 불러오겠습니다.

* 여기서 나온 pbk 파일은 전 포스팅에서 나온 결과물입니다.

그러면 분홍색선으로 애니메이션이 하나 생성됩니다.


모델링 창의 상단 바에서


이 친구를 한번 눌러보겠습니다.


그러면 보기 관리자의 정위에서 카메라 화면을 설정할 수 있습니다.


새로만들기를 눌러서

base 라는 이름의 화면을 만들겠습니다.

그냥 기본적으로 모델을 돌리듯이 돌려서 (마우스 휠, shift 등으로) 카메라 화면 조정하고 만들면 됩니다.

2_closeup이라는 이름으로 확대된 화면도 만들어주시고


3_revolve 라는 이름으로 조금 시점을 돌려서 아래에서 위로 올려다보도록 시점을 만들겠습니다.

이 세가지 시점을 부드럽게 연결시키면서 애니메이션의 시점을 변환해보도록 하겠습니다.


상단 메뉴에서 그래픽 설계쪽을 보면 이런 아이콘이 있습니다.

보기 @ 시간을 눌러보겠습니다.


이런 창이 뜨는데요


'시작 이후 0.05초간 1번 시점을 보여주겠다'고 정의합니다.


적용누르면 애니메이션 선 위에 시점 표시가 되구요


닫고 다시 보기시간으로 들어가서


'1번 시점 이후 2번 시점을 0.1초동안 이동하겠다'고 정의합니다.


역시 표시되었습니다.



마찬가지로 다시 보기시간에 들어가서

'2번 시점 이후 0.1초동안 3번 시점으로 이동하겠다'라고 정의합니다.


그러면 3개 시점이 전부 표시되었습니다.


중앙의 플레이 버튼을 눌러서 한번 확인해보세요.

잘 되었으면 이제 영상을 추출해보겠습니다.


이 부분에서 생성 옆에 있는 재생을 누르면


화면이 또 바뀝니다.


여기서 저장 버튼이 활성화 됩니다.


누르면 이런 창이 뜨게 되는데요


유형을 영상 확장자로 바꿔주시고 프레임을 50fps로 높여줍니다. 


photorender 프레임은 실사처럼 각 프레임을 처리해주기 때문에 작업시간이 오래걸립니다.

압축부분에서 압축하지 않음으로 되어있는데

이 부분은 제가 잘 모르겠습니다. 영상 코덱을 설정하는 부분인데 이것저것해봤는데 다 똑같은거 같더라구요..

네 그렇게 해서 나온 결과물은 다음 영상과 같습니다.


화질이 정말정말 안좋습니다..

이미지 크기를 늘려봐도 포토렌더를 해봐도 화질은 나아지질 않더라구요..

점점 영상 용량만 커질 뿐입니다.

위에 두개 영상은 영상 녹화프로그램으로 했을 때 20~30메가 바이트인데

creo에서 추출한 영상은 300메가가 넘어버립니다.

그래서 저는 creo에서 직접 추출하지않고 깔끔하게 재생되는 부분에서 녹화프로그램으로 녹화해버립니다.

네 여기까지 creo의 기본적인 기능을 전부 써봤습니다.

도움이 되신 분들이 간혹 연락을 주셔서 보람있는 포스팅이었습니다.

다음부터는 인벤터로 찾아뵙겠습니다.

creo파트의 다음 포스팅은 도면화 작업을 준비해보겠습니다.

감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.



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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 메커니즘의 진짜 마지막, 동적 시뮬레이션을 한번 해보겠습니다.


사실 동적 시뮬레이션은 저도 어려워서 몇번 안 써봤습니다.


조금 저 혼자 기록하는 느낌으로 진행 해보겠습니다.


혹시 모르는게 있으면 역시 댓글 달아주세요. 최대한 아는 선에서 알려 드리도록 하겠습니다.




우선 위의 움짤 처럼 진자(pendulum) 운동을 한번 구현해보겠습니다.


필요한 진행 순서는


파트 파일 제작 - 어셈블리 - 3D 접촉 연결 - 질량 특성 - 중력 - 메커니즘 분석(동적) - 프레임 설정 - 애니메이션 파일 추출


순이 되겠습니다.


한번 해보겠습니다.


우선 아래 두개 파트를 만들어주세요.





아래 영상은 파트 파일 제작 영상입니다.


아래 영상은 어셈블리 영상입니다.


역시 핀구속입니다.


마지막으로 메커니즘 입니다.


3D 접촉과 동적 분석을 사용합니다.


캡쳐로 다시한번 확인해보겠습니다.


메커니즘 실행하기 전에 우선 한쪽 진자는 컴포넌트 끌기로 살짝 올려 놓습니다.

우선 3D 접촉을 할 때 마찰계수를 넣을 수 있습니다.


정지마찰력 운동마찰력 각각 0.5씩 줬습니다.



다음 연결 메뉴 옆에 있는 질량특성을 눌러보면


이런 창이 뜨게됩니다.


동적 영향을 받게되는 진자에 질량 특성을 주기위해 진자하나를 클릭해보시면


이렇게 처음엔 기본값으로 특성이 정의되어있습니다.


여기서 밀도나 질량 특성자체를 맞게 바꿔줄 수 있습니다.


밀도를 바꿀 수 있습니다만 저는 일단 기본값으로 진행하겠습니다.


다른 진자도 마찬가지로 질량 특성을 정의해주세요.


다음은 질량 특성 옆에 있는 중력을 클릭하고 중력을 설정해줍니다.


중력 가속도를 직접 넣을 수도 있고


방향도 설정할수있습니다.


방향은 좌표계가 초록색으로 표시되는데 거기에 맞게 1 ,0 ,-1을 넣어서 방향을 설정해주면 되겠습니다.



다음으로 메커니즘 분석을 켜겠습니다.


이름이 AnalysisDefinition4라고 되어있는 것을 기억해주시고



유형을 동적으로 바꿔보겠습니다.



외부 하중 탭으로 가서



중력과 모든 마찰을 활성화 시킵니다.


그러면 아까 3D 접촉 때 설정한 마찰이 활성화되고


중력도 활성화가 되겠습니다.



기본 설정 탭으로 넘어와서


그래픽 디스플레이를 길이와 시간에서 길이와 프레임 수로 바꿔 줍니다.


이 과정은 컴퓨터 사양이 낮으면 빠른 처리가 되지 않기 때문에


자체적으로 슬로우 모션처럼 보이게 바꿔주는 과정입니다.



기간 0.4 프레임 수 500으로 합니다.


기간은 움직임의 빠르기 정도로 생각하시면 되고


프레임 수는 얼마나 많은 장면을 추출 할 지로 생각하시면 될 것 같습니다 (확실하진 않습니다)


그러고 실행을 꼭 한번 누른 후 확인을 누르겠습니다.



메커니즘 분석 옆의 재생을 누르면



이런 창이 뜹니다.


그러면 아까 분석한 AnalysisDefinition4를 불러 올 수 있습니다.


이 파일은 저장 버튼을 눌러 저장을 미리 해두세요.



그후 재생창에 저 아이콘을 누르면


애니메이션을 볼수가 있습니다.


 

속도를 최대로 올리고 재생 표시를 눌러서 확인하시면 끝입니다.


저는 움짤을 만들 때 이 기능까지 안오고 메커니즘 분석의 실행에서 영상을 찍어왔습니다.


이유는 보시면 아시겠지만 좀 뚝뚝 끊어지는 느낌이 강하게 듭니다.


다음 포스팅에서 진행할 애니메이션에서도 동영상 추출까지 진행은 하겠습니다만


크레오에서 제공하는 동영상 기능은 아쉬운 수준입니다.


제가 모르는 어떤 방법이 있을 수 있지만요...


이번 포스팅에서 진행한 이 친구는 잘 저장을 해두시길 바랍니다.


 


pbk 파일이 다음 포스팅의 메인입니다.


자세한 애니메이션 이야기는 다음 포스팅에서 하도록 하겠습니다.



이 동적 시뮬레이션 기능을 통해서 더 나아가 나중엔 어떤 점의 추적 커브를 그린다거나


어떤 점이 어떻게 움직이는지 측정을 할 수도 있습니다.


그건 추후에 포스팅 해보겠습니다.


그럼 메커니즘은 여기서 마무리하겠습니다.


고생하셨습니다.





도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅은 메커니즘의 마지막, 벨트를 한번 써보겠습니다.


엄밀하게 말하면 메커니즘이 끝나는건 아니고 메커니즘의 연결 기능의 끝입니다..


벨트도 예를 들어서 한번 해보겠습니다.


 


움짤을 잘보시면 왼쪽이 돌아가는거에 비해 오른쪽이 더 빨리 움직이는 걸보고 벨트 메커니즘이 구속된 걸 확인할 수 있습니다.


벨트는 사실 너무 간단한 이야기라서 마지막 치고는 좀 허무할 정도로 쉽습니다.


원동차, 종동차의 벨트가 맞닿는 면만 선택해주면 알아서 벨트 구속이 완료 돼버립니다.


한번 시작해보겠습니다.





우선 이렇게 세개 파트를 만들어주세요


풀리에 6개씩 뚫려있는 구멍은 돌아가는지 확인하려고 뚫은거기 때문에 하나만 뚫어도 무방합니다.


원래 풀리는 이런식으로 제도하면 큰일납니다..


다 규격이 있고 치수의 공식이 정해져있습니다


저는 그냥 빠르게 만들기 쉽게 개인적으로 만들어 본 것임을 우선 밝히겠습니다.



우선 아래 파트파일 생성 영상을 보고 만들어 주세요


세개를 한번에 그려서 6분 정도 걸리네요


어셈블리 영상입니다.


지금까지와 마찬가지로 핀구속으로 마무리합니다.



마지막으로 메커니즘 영상입니다.


마지막으로 써보는 메커니즘 기능입니다.


잘 따라오셨나요?


이번에는 새로운 부분들만 한번 캡쳐로 보겠습니다.



어셈블리 이후 메커니즘 창으로 들어옵니다.


서보모터는 미리 주셔도되고 나중에 주셔도 됩니다.


저는 서보모터 속도 30~100을 줬습니다. (30은 동영상, 100은 움짤)


연결 - 벨트를 클릭하고


 ctrl을 누르면서 벨트의 접촉변을 선택해줍니다.


그러면 이렇게 자동으로 벨트 경로가 생성이됩니다.


참조를 눌러보면 풀리가 선택되어있고 벨트 평면 항목이 있는데


이 항목은 벨트 중앙평면을 선택할 수 있는 부분입니다.


대부분 접촉면의 중앙으로 자동 선택되어지기 때문에 특별히 건드리지 않으셔도 됩니다.


위를 보면 벨트 길이가 나오고 E*A 항목이 나오네요


단위를 보니까 장력이 아닐까 싶습니다. 확실하진 않네요..


메커니즘 연결이 정말 간단하게 완료됬습니다.


드디어 메커니즘의 연결을 전부 사용해봤습니다.


조금 복잡하고 어렵지만 간단 예를 위주로 설명드렸습니다.


이해가 쉬웠는지는 잘모르겠습니다만 도움이 되셨으면 좋겠습니다.


다음 포스팅은 가장 어려운 부분이 아닐까 싶습니다.


예고 드린대로 동적시뮬레이션을 진행할 건데 조금 변경해서 진행할까합니다.


진짜 마지막 메커니즘 파트를 다음 포스팅에서 한번 해보겠습니다.


고생하셨습니다. 감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅에서는 3D 접촉을 사용해보겠습니다.


3D 접촉은 두개 이상의 파트가 서로 움직이다가 만나게되면 마찰을 일으킨다거나 밀어내는 등 '접촉'이 되는 형상을 구현합니다.


그래서 시계안에 있는 제네바(geneva) 기구나 충돌하는 형상등에 많이 사용합니다.


먼저 제네바 기구를 보여드리고 추후에 동적 시뮬레이션에서 충돌하는 것도 보여드리겠습니다.



오늘 저희가 만들 기구입니다.


제 마음대로 치수를 넣고 만들다보니 정확하게 맞지는 않네요..


아 참고로 제가 지금 올리는 움짤이나 영상, 도면은 다 제가 자체 제작하고 있습니다.


혹시나 퍼가시는 분들께서는 댓글로 한번만 말씀주세요


아무튼 한번 시작해보죠


아래 형상을 만들어주세요



2번에 두께가 누락되어있네요 2번 판 두께는 2, 돌출부도 두께 2 입니다.


아래는 파트 제작 영상입니다.


3개의 파트가 이어져서 제작됩니다.



아래는 어셈블리 영상입니다. 두 곳 다 핀 구속 해 주시면 됩니다.


 

아래는 3D 접촉 메커니즘 입니다.


캠과 유사하기 때문에 캠을 이해하셨으면 어렵지 않게 따라오실 수 있습니다.



잘 따라오셨나요?


3D 접촉은 캠(CAM) 메커니즘과 거의 유사합니다.


차이가 있다면 캠은 선택한 면들이 계속 붙어있어야합니다.


만약 캠으로 구속을 하게되면 파트 2의 돌출부가 파트 1의 홈과 만났다가 빠져나와야 하는데


계속 접촉하려고 하니 메커니즘 구속 충돌 오류가 생깁니다.


이게 3D 접촉과 캠의 가장 큰 차이점입니다.


그러면 3D 접촉에서 중요한 부분들 캡쳐로 살펴보시죠.



메커니즘의 3D 접촉을 누르면


바로 선택을 할 수 있는 창이 등장합니다.


파트2의 돌출부 옆면을 먼저 클릭하면


보라색 선으로 접촉면이 표시가 됩니다.


캠에서 등장하는 표시와 유사하죠?


파트 1의 홈부분의 옆면을 ctrl을 누른상태에서 모두 선택해주세요 (총 8개)



전부 선택이 완료되면 확인표시를 누르고 나옵니다.



서보모터도 2번파트에 주겠습니다.


저는 속도 30정도를 줬는데 자유롭게 바꿔보세요

 

메커니즘 분석 - 실행으로 확인하시면 완료입니다.


시간은 넉넉히 주시는게 좋습니다.


캠과 3D접촉의 차이점을 이해하시고 적절한 메커니즘을 정의하시면 될 것 같습니다.


이제 creo 포스팅 계획의 막바지로 가고있습니다.


메커니즘이 끝나면 저도 확실하게 알지 못하는 영역이 남아있습니다만


여기까지만 하셔도 여러분은 creo 기능의 60-70퍼센트정도는 사용하실 수 있다고 자부하셔도 좋습니다.


이번 포스팅은 여기까지구요


다음 포스팅은 마지막 메커니즘, 벨트로 찾아뵙겠습니다.


감사합니다.





도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


여러분들은 정말 어려운 형상이나 만들기 귀찮은 세밀한 부품을 만나면 어떻게 하시나요?


저는 모델링을 처음 배울 때 볼트 하나하나 헬리컬 스윕으로 나사 산까지 만들어냈던 적이 있습니다.


너무 귀찮고 힘든 작업이죠..


그래서 소개 드립니다.


오픈소스로 3D 모델링 파일을 마음대로 긁어 올 수 있는 사이트!


https://grabcad.com/


바로 그랩캐드(grabcad)입니다.


여기서 다양하고 수 많은 모델링 파일을 받을 수가 있습니다.



이 싸이트에서는 기계, 공작물과 더불어 비행기, 자동차, 부품, 캐릭터 등등 수많은 카테고리의 3D 모델을 얻을 수 있습니다.


우선 회원가입을 진행해보겠습니다.


우측 상단의 로그인을 누르면



페이스북이나 구글 아이디로 바로 로그인이 가능합니다.


혹은 왼쪽에 'Not a member?'로 들어가서 새로 아이디를 만들 수 도 있습니다.


간단하게 회원가입 마치시면



정말 다양한게 많습니다.



카테고리를 선택하실 수 있고



사용하는 프로그램을 선택할 수도 있습니다.


각자 사용하는 프로그램을 선택해서 바로 다운을 받아보실 수 있습니다.


하지만 사용하는 프로그램에서 많은 자료가 안나올 수가 있는데요 좌절하지 않으셔도 됩니다.


한번 살펴볼까요.


저는 creo와 Inventor가 현재 깔려있으니까 솔리드 웍스로 만들어진 Carbon ebike가 눈에 띄네요.


한번 들어가보겠습니다.




맨위에 대표이미지들이 보입니다.



아래로 좀 내려보니 첨부되어있는 파일이 보입니다.


sldprt, igs 빼고는 다 그림파일인데 그럼 저 3D 모델은 하나의 파트일까요?


아닙니다.


igs 확장자를 갖고 있으면 여러가지 3D 모델링 프로그램에 호환이 가능합니다.


비슷한 확장자로는 stp(step)확장자가 있습니다. 저는 이걸 즐겨 사용합니다.


다만 이렇게 불러올 경우 한가지 단점은 구속이 모두 풀려버린 다는 점이지요..


다운로드 한번 해보겠습니다.




이걸 누르면 압축파일이 하나 받아지는데


여기서 igs를 creo에서 한번 불러와보겠습니다.



크레오에서 파일을 열때 오른쪽 밑에서 유형을 모든 파일로 바꾸면 IGS 파일이 노출됩니다


열어보시면



이런 창이 뜨는데 그냥 확인 누르시면 되겠습니다.



전체 형상이 아니라 모터부분을 하나 올려줬었군요


무튼 이런식으로 프로그램간 호환이 되는 파일도 압축파일에 넣어주는 경우가 대부분입니다.


혹은 프로그램 고유 확장자가 서로 호환되는 경우도 있구요


이런식으로 원하는 모델을 찾아서 자신의 작품에 활용하시는 것도 도움 될 것 같습니다.


저같은 경우에는 작품 만들면서 인체 더미, 수술 침대, 책상 같은게 필요했는데 여기서 많은 도움 받았습니다.


추후에 작품 결과물도 공유하는 기회를 만들어보도록 하겠습니다.


아무튼 grabcad로 불필요한 작업시간을 단축하는데 도움 되셨으면 합니다.





도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅에서는 캠 메커니즘을 이용해서 아래 같이 만들어보겠습니다



캠은 서피스끼리 만나면서 밀어내는 효과를 줄 수 있습니다.


캠의 특이한 점은 어셈블리 구속을 완전하게 완성시키지 않은 상태에서 진행합니다.


메커니즘에 움직이는 저 네모난 모양 같은 파트를 완전 구속을 해버리게되면 오류가 발생하거나 생각한대로 움직이질 않습니다.


캠은 추후 포스팅할 3D 접촉과 비슷한데 캠은 자유공간으로 자유 운동을 할수 없습니다.


움짤을 예로 들면 저 돌아가는 축이 밖으로 빠져있어도 계속해서 구속때문에 네모난 형상이 움직이게 됩니다.

그건 다음 포스팅에서 제네바 기구로 차이를 한번 확인해보세요


그럼 우선 아래 세개 파트를 만들어주세요


아래는 파트 생성 영상입니다.



아래는 어셈블리 영상입니다.



아래는 메커니즘 영상입니다.


캡쳐로 어셈블리부터 다시 확인해보겠습니다.



우선 3번 파트를 기본값 구속해주시고


파트1을 핀구속 해주시고



파트3은 이제 필요없으니 숨기기를 해주겠습니다.


삭제하면 축까지 사라져버리니 숨기기로 안보이게해주세요


파트2를 불러와서 정중앙의 평면과 어셈블리 평면을 구속시켜주세요


*파트2의 평면과 파트1의 평면을 구속시키면 파트2가 회전을 해버리는 현상이 발생하니 주의하세요


옆면과 어셈블리 평면을 선택하고


정중앙에 맞춰서 거리를 주세요.


저는 해보니 175가 나왔습니다.


그럼 우선 어셈블리가 완료된 상태입니다.


지금까지 저희가 어셈블리 할때는 주황색으로 변할 때까지 해야됬는데요


그 마지막 과정은 캠으로 마무리하겠습니다.


메커니즘-캠으로 들어오시면


캠1 캠2를 선택할수가 있습니다.


캠 1 부터 선택하겠습니다. 자동선택에 체크를 해주시고


축의 편심 부분 면을 선택합니다.


자동선택을 안하시면 그 밑에 면까지 ctrl을 누른상태로 클릭해서 선택하세요



선택완료후 확인을 누르고 나오면


선이 생기는데 이게 캠 표시입니다. 3D로 접촉이 일어나는 면이라는 표시죠


캠2로 넘어와서


이번에는 파트 2의 안쪽 면을 전부 선택하겠습니다.


그리고 확인을 눌러주세요(회색)

 

그러면 주황색 점선으로 연결되었다는 표시가 생겼습니다.


확인을 눌러주세요(파란색)



그럼 자동으로 조립이 완성됩니다.

이제 한번 움직여 보겠습니다.


서보모터에서


모터축 선택후 속도 30정도 줘보겠습니다.


메커니즘 분석에서

시간 30에서 50 정도 자유롭게 주시고 실행을 눌러보세요


원하던 움직임이 만들어졌나요?


한번 시도해보시고 잘안되면 댓글 남겨주세요:)


감사합니다.



도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅에서는 아래 같이 메커니즘을 이용해서 기어를 한번 구현해보겠습니다.


 


핀구속으로 기어 두개를 어셈블리를하면 메커니즘을 주기전까지는 각각 따로 움직이게 됩니다.


그래서 기어 메커니즘으로 기어가 맞물려 돌아가는 것을 구현 합니다.


우선 아래 도면을 보시고 기어를 만들어 주세요


 


3번 파트는 기어 두개를 조립해줄 베이스 판입니다. 어셈블리하고나서 숨기도록 하겠습니다.


기어는 일반기계기사 준비하면서 주워들은 내용으로 모델링 한것이라 정확한지는 잘모르겠습니다...


각각 파트 만드는 과정 영상입니다



파트를 만드셨으면 바로 핀 구속을 해주세요


아래 영상은 어셈블리 영상입니다.




이제 기어 메커니즘을 줘보겠습니다


아래는 그 영상입니다.



여기는 몇가지 설명 드리겠습니다.


영상 처음을 보면 모양은 기어지만 기어처럼 움직이지않고 조그만 기어 하나만 독립적으로 움직인걸 보셨을 겁니다.




우선 기본베이스였던 3번 파트를 숨기기로 안보이게 했구요



메커니즘의 기어를 누르면

 


기어 쌍을 정의할 수 있습니다.


기어1과 기어2의 축을 각각 선택해주고 각각의 피치원을 입력해주면 기어 메커니즘 완성입니다.


기어 1은 작은 기어 (피치원 20) 기어 2는 큰 기어 (피치원 40) 입니다.


순서가 바뀌어도 피치원만 잘 넣으면 상관없습니다.


피치원을 잘 써넣으셔야 기어비에 맞게 잘 맞물리게되고


만약 피치원이 틀렸고 애초에 기어 제도가 잘못되서 모델링이 잘못되었다하면


무한 회전하다보면 어느새 기어가 어긋나게됩니다.


저번 포스팅에서 알려드린 서보 모터 구속을 응용해서 기어를 자동으로 돌아가게 할 수도 있겠죠?



기어 메커니즘은 사실 기어를 모델링하는게 어렵지 그걸 서로 연결시켜주는것은 어렵지 않습니다.


이번 포스팅은 동영상 위주라서 잘 안되는 분이 있을 것 같습니다..


그럼 댓글 남겨주세요 그 부분 답변드리고 포스팅 수정도 병행하겠습니다.


감사합니다.



도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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*메커니즘부터는 포스팅 방식이 조금 달라집니다....


메커니즘 구속까지 오셨다는 건 어느정도 프로그램을 다루신다는 것으로 생각하고


조금 생략해가면서 설명하려고 합니다.



안녕하세요


이제 메커니즘을 시작해보겠습니다.


우선 메커니즘은 어셈블리 구속에 서보모터를 정의해주고


그 서보모터값을 조절하여 자동으로 움직이도록하는 역할을 해줍니다.


그래서 어셈블리 한 파일을 갖고 메커니즘을 진행하게 됩니다.


말로 하는 것보단 직접 보는게 더 빠를 것 같습니다.


우선 어셈블리 파일을 하나 만들겠습니다.


<링크>

2017/11/30 - [creo 3.0] - [creo 3.0] 16 - 어셈블리 : 핀(pin) 구속



이 글을 참고하시면서 모델을 만들어주세요.

이 모델은 폴더 형식으로 접혔다 펴졌다 하는 움직임을 보입니다.

이것을 메커니즘으로 자동으로 움직이도록 한번 만들어 보겠습니다.

우선 동영상 참고해주세요




우선 메커니즘 할때는 모든 디스플레이를 꺼도 무방합니다. 평면 축 점 좌표계 뷰를 끄고 깔끔한 화면에서 시작하시는걸 추천합니다.




이 메커니즘을 클릭하시면

또 새로운 메뉴가 나타납니다. 여기서 저희는

 


요 메커니즘 분석과 서보 모터 이 두 가지만 우선 사용할 겁니다.

서보 모터로 움직임을 주고 메커니즘 분석으로 시험삼아 움직여보는 과정을 거치게됩니다.




메커니즘으로 전환되면 새로운 기호가 보입니다.

경첩부분에 주황색으로 화살표를 감싸고 도는 화살표가 또 생깁니다.

이는 이제 핀구속을 뜻하고 여기에 서보 모터를 정의할 수 있습니다.

어셈블리와 다르게 파트의 모서리나 축이아니라 저렇게 구속 조건에 서보 모터를 주는 것이죠.

보 모터를 주게되면 저렇게 회오리 모양의 선이 또 생깁니다.





서보 모터를 선택하면 동작 축을 선택할 수 있습니다.

핀구속 되어있는 곳을 선택하면 됩니다.

지금까지 해왔던 슬라이드 구속이나 기타 등등의 구속들도 마찬가지입니다.


프로파일로 넘어오면 이제 여러가지 옵션을 줄수 있습니다.


위치, 속도, 가속도를 줄수 있는데 기본적으로 시간에 따른 함수입니다.



속도를 선택하게 되면 초기각도도 설정할수 있습니다.


초기각도를 현재로 체크해두었는데 이렇게 하면 할때마다 초기값이 계속 바뀝니다.

여러번 시뮬레이션 돌려보시려면 초기 각도를 설정해주시는게 좋습니다

강도에서는 값을 줄수 있습니다. 속도면 속도값, 가속도면 가속도값 등등

강도에도 여러가지 종류가 있습니다 저는 주로 상수나 테이블을 이용합니다.


여기서 시간에 따라 어떻게 움직이는지 그래프로도 확인할 수 있습니다.


그래프 옵션을 눌러보다보면 그래프 모양도 개별적으로 바꿀 수 있습니다.

을 클릭하면 나오는 창입니다. 여기서 유형을 바꾸면 동적시뮬레이션까지 가능한데 이는 나중에 포스팅하겟습니다.


여기서 바꿀거는 없구요 종료 시간 정도 바꾸면서 영상길이 조절하시면 되겠습니다.

하지만 이 기능만으로는 원하는 시뮬레이션이 제대로 이루어지지 않을 것 같습니다.

아래 영상을 참고해주세요




원래 이 과정을 스냅샷으로 찍어서 할 수도 있는데 개인적으로 더 복잡하다고 느껴집니다.

그리고 정확한 값으로 테이블을 작성하기때문에 좀더 저희가 원하는 방향으로 움직이게 되죠.

테이블을 작성하는 방법은 다음과 같습니다.

1. 각 초마다 어떤 위치로 움직일지 정한다.

2. 그 위치의 각도값을 확인한다. (슬라이드의 경우 길이 값)

3. 서보 모터 프로파일을 위치 테이블로 작성한다.

영상을 예로들면

1번 같은 경우에는 각자 생각하신대로 정하면 됩니다. 저는 영상에서 접혀있는상태에서 펴졌다가 다시 접히는 움직임을 생각했습니다.

2번은 컴포넌트 끌기로 '접혔을 때 각도' '펴졌을때 각도'를 확인합니다.

이 과정은 사실 핀구속되어있는 파트의 정의 편집으로 들어가서 핀구속 배치를 확인해서... 너무 복잡합니다.

편법으로 서보모터를 속도 프로파일로 보면 




이렇게 현재 각도(-180도)가 나옵니다. 이걸로 확인하시는게 제일 빠릅니다.


 

이렇게 테이블로 시간과 각도를 주게되면 기본적으로 점마다 직선으로 이어버립니다.

그래서 이걸 보간으로 좀더 부드럽게 움직이도록 할수 있습니다.


왼쪽부터 선형, 스플라인, 단조 피팅을 선택했을 때 그래프 결과입니다.

보시면 아시겠지만 점점 더 부드럽게 움직이는 걸 볼 수 있습니다.

맨왼쪽은 딱딱 끊어지는 모습이라 시뮬레이션으로 보면 조금 허졉한 느낌을 줍니다.

마찬가지로 메커니즘 분석에서 실행해보시면 테이블 설정한 것대로 움직이게 됩니다.

너무 빠르다 싶으면 테이블을 0/5/10초로 줄게 아니고 0/10/20초로 주고

메커니즘 분석에서 종료 시간을 20초로 바꾸면 조금더 천천히 움직이게 됩니다.


이렇게요. 한번 바꿔보시길 바랍니다.

넵 이렇게 해서 한번 메커니즘 맛을 봤습니다..

새로운 것들이 너무 많이 나와서 어렵습니다

조금 더 조건 설정에 생각을 많이 해야 됩니다.

그럼 다음 포스팅에서는 기어 메커니즘을 한번 해보겠습니다.

잘 안되면 주저말고 댓글 남겨주세요!




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이제 좀 어려운 부분으로 왔습니다.


설명을 하려고보니 너무 어렵기도 하고 이걸 어떻게 쉽게 설명해야 할지 고민이 많았습니다.


그래서 이번 포스팅에서는 간단히 어떤 내용을 다룰지 정리를 좀 해보겠습니다.


메커니즘은 앞에서 밀어내기나 핀구속같이 세부적인 것 하나하나 다루려면 양이 너무 방대합니다.


그래서 간단한 메커니즘을 소개하는 형식으로 진행할 예정입니다.


그러니 보시다가 찾으시는 내용이없으면 쪽지나 댓글 한번 남겨주시면 하루안에는 피드백을 드리도록 하겠습니다.


주저말고 남겨주세요 :)



현재 제가 생각하고 있는 메커니즘 포스팅은 다음과 같습니다.




1. 서보모터 위치 속도 가속도로 메커니즘 분석 (위치 만)


2. 위치 속도 가속도의 설정 방법 (상수, 코사인, 테이블)


3. 기어 연결


4. 캠 연결


5. 3D 접촉


6. 벨트 연결


이 정도 생각하고 있습니다.


여기까지가 creo 3.0을 다루기 위한 기초라고 생각합니다.




그 이후로는 동적 시뮬레이션을 필요로 하시는 분들을 위해서


1. 모터 토크 설정


2. 하중 조건 설정


3. 스프링, 댐퍼 연결


4. 메커니즘 분석 (동적)


이정도까지만 다루려고 합니다



그리고 애니메이션으로 넘어가려고 합니다.


애니메이션은 creo 3.0으로 동영상파일을 추출하면 5GB짜리 영상으로 추출해도 화질이 정말 좋지 않습니다.


그래서 저는 그냥 화면 녹화 프로그램으로 화면 녹화를 하거나 렌더링 프로그램으로 구동 영상을 만듭니다.


저는 애니메이션을 기교라고 생각합니다.


따라서 욕심이 있으신 분들은 애니메이션 포스팅에서 '구동 중 화면 전환'에 대해서만 다루려고 하니까 참고해주시면 되겠습니다.


여기까지 포스팅이 완료되면 다른 프로그램으로 넘어가게 될 것 같습니다.


다른 프로그램 포스팅하면서 creo 3.0 다루는 간단한 노하우 위주로 계속해서 올릴 예정입니다.


그럼 다음 포스팅에서 메커니즘 한번 시작해보겠습니다.

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