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안녕하세요.

이번 포스팅에서는 4기통 엔진을 구현해보겠습니다.

이는 저번 포스팅에서 소개 해드린

링크 메커니즘과 완전히 똑같습니다.

복잡해보이지만

축+링크+실린더+틀 네가지로 구성된 굉장히 간단한 구조이며

크랭크 축, 하우징을 어떻게 설계하느냐에따라

다양한 형상을 구현할 수 있습니다.

우선 파트파일을 첨부드리지요

첨부파일

파일 다운로드

영상 부터 보시죠!

 


몇 가지만 짚고 넘어가겠습니다.

어셈블리를 저장할 때

"모델이 재생성되지 않았습니다."

라는 메세지가 자주 뜨게 됩니다.

이는 조립품을 조금 움직였다거나

파트 파일을 수정했다거나 할 때마다 나오는 에러 메세지입니다.

해결법은 간단 합니다.

표시된 저 아이콘을 누르면 해결됩니다.


두 번째 짚고 넘어 갈 점입니다.

이렇게 pistone을 따로 어셈블리를 해두고

어셈블리를 어셈블리하는 것도 가능합니다.

파트가 많아질 수록 어디가 어떻게 연결되고 구속되는지 잘 생각 해야

충돌되지않고 잘 구속이 가능합니다.

또 이렇게 반복되는 어셈블리나

따로따로 관리해야하는 조립품들은

서브로 어셈블리를 따로 해두는 것이

관리 측면, 효율적인 어셈블리 측면에서 좋습니다.


이번 포스팅도 간단하게 마무리 된 것 같습니다.

이럴때는 설명이 부족한게 아닌가 싶기도 합니다.

부족한 부분은 댓글 남겨주시면 빠른 시간 안에 답변드립니다.

또 강의가 필요한 부분은 댓글남겨주시면

포스팅도 하도록 하겠습니다.

그럼 다음 시간에 만나요~

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안녕하세요.

이번 포스팅에서는 여러개의 구속을 사용하여

링크 메커니즘을 구현합니다.

이는 실린더나 엔진 등에 사용 가능하며

여러가지로 응용 가능합니다.

응용의 한 예 (By. 줌석)

 

그럼 우선 따라하기 위한 파트 파일을 첨부 합니다.

첨부파일

링크 매커니즘 (1기통).zip

 

그리고 영상을 먼저 보겠습니다.

 

 

구속이 어려운 것은 없습니다.

그래서 가장 중요한 부분만 부연 설명 하겠습니다.

가장 큰 포인트는 피스톤에 두 개의 구속이 들어간다는 점입니다.

기본 틀과의 원통 구속 + 큰 링크와의 핀 구속

 

좌측 그림의 Connection_11 (핀)이 큰 링크와의 구속입니다.

그 아래 "새로운 세트"를 누르면

오른 쪽 그림과 같이 Connection_12 가 생기고

방식 동일하게 원통 구속 추가해주면 완성입니다.

그 외에는 딱히 설명 할 것도 없을 정도로

굉장히 쉽습니다....

(절대 귀찮은 것이 아닙니다.)


뭔가 글이 짧으니 날로 먹는 느낌이지만

제가 오늘 준비한 내용은 여기까지 입니다.

다음에는 여러개의 피스톤을 조립해서

4기통 엔진을 구현 해보도록 하겠습니다.

그럼 이만~~~

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안녕하세요.

이번 포스팅에서는 널링을 모델링합니다.

널링은 손잡이나 표면 등에 미끄럼 방지 혹은 장식용으로 가공되는 패턴입니다.

널링 모델링은 헬리컬 스윕과 패턴, 대칭복사로 만들어집니다.

(헬리컬 스윕을 더 자세히 알고 싶으시면 아래 링크를 참고하세요)

 

 

[creo 3.0] 4 - 스윕 & 헬리컬스윕

안녕하세요 여러분 오늘은 스윕에 대해서 써볼게요 스윕부터는 부가적인 기능이라 자주 쓰일 일은 없는데 가끔씩 필요한 기능입니다. 스윕은 딱히 어렵진 않습니다. 문제는 이 기능을 어떻게 적용 시키느냐가 문제..

zoomsuk.tistory.com

우선 영상부터 보시죠!

 

 

영상만으로도 충분히 가능할 정도로 쉽습니다.

텍스트로도 한번 보시죠!

널링을 넣을 축을 만들어줍니다.

저는 지름 50mm 길이 200mm 원통 축을 만들었습니다.

헬리컬 스윕을 위해

원통 축에 중심선을 그리고

실루엣, 그러니까 헬리컬 스윕의 단면이 지나갈 부분에 실선으로 경로를 그려줍니다.

그리고 헬리컬 스윕으로 들어가서 피치를 200mm로 넣습니다.

저희가 필요한 것은 1회전이기 때문에 원통 축의 길이인 200mm를 기입한 것입니다.

다음으로 단면 스케치로 넘어갑니다.

이런식으로 스케치와 원통이 일부 겹치도록 그려주면 됩니다.

이때 단면 스케치의 위치는 아까 그린 실선 경로의 시작점에 위치해야 합니다.

재료 제거를 눌러 1개 피치를 생성합니다.

1개의 스윕을 축 패턴을 시켜줍니다

패턴 방식 축으로 변경 - 25개 - 등분을 누릅니다.

만들어진 패턴을 대칭복사합니다.

대칭복사 면은 원통 축을 포함하는 면 아무거나 선택합니다.

이때는 시간이 좀 걸리니 잠시 기다려주세요.

완성입니다.


제가 준비한 정보는 여기까지구요

궁금한것이나 강좌가 필요한 부분이 있으면

주저말고 댓글 달아주세요

감사합니다.

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안녕하세요. 오랜만에 인사드립니다.

거의 2년만에 게시글이네요ㅎㅎ..

그간 너무 게을렀던 저를 탓하며

앞으로는 자주 CREO와 인벤터,

시험과 관련된 정보들을 포스팅하겠습니다.

아무쪼록 봐주셔서 감사합니다.

오랜만에 들고온 주제는 바로 유성기어 어셈블리입니다.

얼마전 댓글에도 질문으로 달렸던 내용입니다.

기어 모델링은 이전 포스팅과 파트 파일 첨부로 대신하겠습니다.

 

 

[creo 3.0] 24 - 메커니즘 : 기어

안녕하세요 이번 포스팅에서는 아래 같이 메커니즘을 이용해서 기어를 한번 구현해보겠습니다. 핀구속으로 기어 두개를 어셈블리를하면 메커니즘을 주기전까지는 각각 따로 움직이게 됩니다. 그래서 기어 메커니..

zoomsuk.tistory.com

 샘플 파일 다운로드

 

기어들은 최대한 규격에 맞게 모델링하려고했으나

지식이 부족해서 정확하지 않습니다..

하지만 메커니즘 구동에는 전혀 문제가 되지 않으니

양해 부탁드립니다.

우선 영상 먼저 보겠습니다.

 

사실 기어 메커니즘에서 크게 벗어나는 것은 없습니다.

중요한 부분만 세부 설명을 좀 드리자면

링크를 먼저 핀구속을 시켜야하기때문에

기준이되는 축을 먼저 생성해주어야 합니다.

모델-기준-축을 클릭하고

CTRL을 누른 채로 두개 평면을 선택하면 축이 생성됩니다.

핀구속 할때 축을 선택하지않고 원통면을 선택한 이유는

축을 선택하면 1번에서 만든 기준 축이 선택이 됩니다.

따라서 원통면을 선택하는 것이 정신건강에 좋습니다.

2번에서 링크를 핀구속을 했기 때문에

고정을 추가 해줍니다.

(지금 보니 그냥 애초에 고정 구속을 줬어도 되었겠네요..)

내접기어와 태양기어의 옆면은 절대 동일 평면상에 있으면 안됩니다.

나중에 기어 구속을 줄때 축선택 하기가 굉장히 어려워집니다.

저는 2.5mm정도 이격을 주었습니다.

기어 구속할 때 각각의 기어에 맞는 지름을 입력합니다.

내접기어의 방향에 유의해야 합니다.

태양기어와 반대로 돌아야하기때문에

사진에 표시된 대로 방향을 바꿔줍니다.


오랜만에 포스팅이라 잘 되었는지 모르겠습니다.

궁금하신 것은 언제든지 물어보세요

댓글, 쪽지, 메일 최대한 빠르게 보고 답변드리겠습니다.

일주일내로 새로운 포스팅을 들고 찾아오겠습니다.

감사합니다.

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안녕하세요. 오랜만에 인사드립니다.


이번 포스팅에서는 서피스 모델링의 기초가 되는 경계 블렌드 기능에 대해 소개하려합니다.


사실 서피스 모델링은 정말 어렵습니다.


자유곡면을 만든 다는 건 도면으로 표현이 되지도 않기 때문에


설계자, 디자이너의 감에 따라 완성도 있는 서피스가 탄생하는 것 같습니다.


우선 가장 기초가 되는 기능을 사용해서 서피스를 한번 생성하고 솔리드로 만드는 것 까지 해보겠습니다.


경계 블렌드는 마치 글라이더 만드는 과정과 같습니다.


글라이더 날개를 만들때 뼈대를 만들고(스케치)


뼈대 위에 종이를 붙입니다(경계 블렌드).




우선 저희가 만들 모양입니다.


과정은 정말 간단합니다.


스케치 두번, 경계 블렌드 한번, 두께 주기 한번이면 끝나는 과정이죠.


자세히 한번 해보겠습니다.




우선 스케치를 해줍니다.


서피스의 경계를 스케치해 주는 과정입니다.


그래서 일반적인 솔리드 모델링 할때와는 다르게


열린 스케치로 그려주게 됩니다.


저는 우선 스플라인으로 간단하게 두개의 선을 그려주었습니다.



이상태로 경계블렌드를 하면 스케치한 두 선 사이에 평면이 하나 만들어질겁니다.


제가 원하는것은 3차원 서피스이므로 높이를 담당할 스케치를 하나 만들어 줍니다.

 



마찬가지로 스플라인으로 선을 하나 스케치 해줍니다.



서피스의 뼈대를 만들었습니다.



모델-서피스-경계 블렌드를 클릭합니다.



그러면 경계를 선택할 수 있는 화면이 등장합니다.



컨트롤 키를 누르고있는 상태로 세개의 선을 선택합니다.


이때 순서가 중요한데 경계에 천을 덮어주는 방향이라고 생각하면됩니다.



오른쪽-왼쪽-가운데로 선택하면 위에 처럼 옆으로 튀어나오는 서피스가 만들어지겠죠.


무엇이든 상관은 없습니다.


미리보기상태에서 서피스를 확인하고 체크를 누르고 원래화면으로 빠져나옵니다.



서피스가 만들어졌습니다.


이 서피스는 두께가 없기때문에 솔리드 형상과 추가적인 작업이 불가능한 상태입니다.


서피스를 솔리드를 만들어주는 과정이 필요합니다.



모델-편집-강화 기능을 사용합니다.


이 서피스에 두께를 주는 기능입니다.



이렇게 두께를 한 5mm정도 줘보겠습니다.



색이 보라색에서 회색으로 바뀌었습니다.


저희가 지금까지 봐왔던 색입니다.


이 솔리드 형상에는 이제 구멍을 뚫을수도있고 솔리드를 추가를 할수도 있는 등


편집이 가능해졋습니다.



자유곡면이 어떻게 생겼는지 조금더 정확히 보고싶으시면


분석-형상검사-서피스 메쉬 기능을 사용하면됩니다.



이렇게 그리드 형태로 서피스 위에 선을 그어주니까


조금더 가시적으로 보기가 편해집니다.


이 서피스 모델링은 산업현장에서 정말 많이 사용됩니다.


특히 제품의 외관, 자동차 외관 등에 많이 사용됩니다.


이 기능은 기초중의 기초라 이기능만 갖고 서피스모델링하기에는 어려움이 따를 순 있지만


알아두면 좋은 기능임에는 확실합니다.





5개월만에 글을 올리려니 좀 어색하네요..ㅎㅎ


빠른 시일내에 또 다른 기능을 들고 찾아오겠습니다.


긴글 봐주셔서 감사합니다.


모르시는것이 있으면 댓글이나 쪽지, 메일 언제든지 주세요 :)

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안녕하세요 정말 오랜만입니다.


취직을 하고 정말 바쁜 나날을 보내고 있어서 블로그 관리가 정말 안됬습니다.


벌써 마지막 글이 한달 반 전이네요..


그럼에도 계속해서 제 블로그를 찾아주시고 많은 질문을 남겨주셔서 정말 감사할 따름입니다.


오늘 포스팅에서는 질문 주신 것 중에서 한가지를 해볼까 합니다.


그 외에 질문 주신 것들도 차차 올리도록 하겠습니다.


기약은 없지만요..


넵 아무튼 질문은 이렇습니다.


"밴딩된 형상의 커브 길이를 측정하고 싶습니다."


아무리 분석에서 측정을 갖다대도 원하는 값이 안나오는게 문제입니다..


어딘가에 기능이 있을지도 모르는데 저는 모르고 있으니 다른 방법을 써보겠습니다.

(혹시 이 기능을 알고 계신 분은 알려주시면 반영하겠습니다)


제가 쓸 방법은 이렇습니다.


1. 반을 자른다

2. 투영시킨다

3. 오프셋시켜서 중앙에 라인을 만든다

4. 측정한다


제 블로그에서 많은 부분 따라하셨다면 하실 수 있겠지만 처음 크레오를 쓰신 분이라면 좀 복잡할 것 같습니다..


한번 보실까요?




이런 형상이 있습니다.


이 형상이 쭉 펴졌을때 얼마의 길이를 가지느냐가 궁금합니다.


사실 질문 받았을때는 쉽게 생각했는데 직접해보니 생각대로 안되더군요..


그래서 약간의 꼼수를 써서 중앙을 관통하는 라인을 직접 그려보겠습니다.



형상을 다 잘라낼 수 있도록 대강의 상자를 하나 그려서 반을 잘라버립니다.



이렇게 잘라야지만 모서리가 생기니 참조가 가능하겠죠



스케치로 들어와서



표시된 두개의 선을 참조로 잡습니다.


참조는 빈 화면에 오른쪽을 꾹 누르시면 나옵니다.


혹은 상단 메뉴바에서 왼쪽에서 세번째에 아이콘이 있습니다.



우선 파이프의 직경을 확인합니다.


808.242mm 입니다.



그럼 오프셋을 눌러서



나머지 선을 클릭하고


숫자를 808.242/2를 넣어줍니다.


그러면 선이 정중앙에 위치하겠죠.



예상대로 정중앙에 선을 위치시켰습니다.


확인을 누르고 나오겠습니다.



분석에 들어가서



측정을 누르고 저희가 생성한 커브를 클릭하면 값이 나옵니다.


18590.4mm 네요.



이건 제가 저 형상을 그릴 때 만든 참값입니다.


오차가 없는 것을 확인 할 수 있습니다.


사실 이 소프트웨어를 만든 사람들이 바보가 아닌이상 저걸 이렇게 힘들게 측정하게 만들진 않았을 겁니다.


하지만 쓰는 사람이 100프로 다 알 수 없기 때문에 이런 아이디어로 해결 할 수도 있습니다.


이 과정은 추후 더 나은 방법이 발견되면 재포스팅 하겠습니다.


답변이 되셨는지 모르겠습니다.


언제가 될지 모르지만 다시 새로운 글 들고 찾아오겠습니다.


감사합니다.

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안녕하세요


정말 오랜만에 포스팅합니다.


그간 바쁜일이 생겨서 관리를 잘못했네요..


오늘은 조금 어려운 내용입니다.


공학관련 종사자가 아닌이상 쓸일도 없고,


쓴다하더라도 크레오 말고 다른 해석툴을 쓰게될 이 기능.


바로 시뮬레이트(simulate) 입니다.


제가 생각하는 creo 3.0의 끝판 기능입니다.


그래서 그런지 학생용 라이센스에서는 100퍼센트 오픈되지 않고 한글 지원도 안됩니다..


기능을 간단히 설명 드리면 정적인 구조 해석(Statics Structure Analysis)입니다.


저희가 보게 될 결과물은 밑에 같은 놈입니다.




왼쪽은 고정시키고 오른쪽에 힘으로 눌러서 얼마나 변형이 되는지, 응력은 어떻게 되는지 등을 볼 수 있습니다.

여기까지 오는 과정 한번 살펴보겠습니다.



자유롭게 파트모델링을 해보겠습니다.



응용프로그램에 Simulate를 눌러보겠습니다.



그럼 우선 학생용은 어쩌구저쩌구 하면서 이런 창이 뜨는데


여기서부터 한글 지원이 안됩니다.


저희는 SImulate Lite에 체크를 하고 OK를 누르면 되겠습니다.



그럼 친절하게도 가이드라인이 생기게되는데


천천히 이걸 따라 하면되겠습니다.



먼저 재료를 설정해봅시다.


설명창에 파란색으로 표시된 assign을 눌러보겠습니다.



재료를 설정하는 창이 뜨는데


Properties-More로 들어가보겠습니다.



여기서 원하는 재료가있으면 오른쪽의 모델의 재료 부분으로 넣으면 됩니다.


그래도 이왕 한번 연습해보는거니까 새로 만들어보겠습니다.


왼쪽 위 새로만들기를 누릅니다.



재료를 정의하면되는데 여기 있는 모든 항목을 채울 필요는 없습니다.


밀도만 있어도 대강의 결과는 나오게됩니다.



'재료이름 datasheet'라고 치면 왠만한 재료의 물성치가 나옵니다.


저는 PLA 재료의 물성치를 찾아봤습니다.



알맞게 입력해주겠습니다.

모델에 저장을 누르고 빠져나옵니다.



그럼 이제 오른쪽에 PLA 재료가 생성된것을 확인할 수 있습니다.


확인을 누르고 나오면



Material에 PLA가 생겼습니다. OK를 누르겠습니다.



Materials 부분이 체크가 되었습니다.


다음은 Constraints를 눌러 구속 조건(경계 조건)을 주겠습니다.




밑에 그림이 4개가 있습니다.


왼쪽부터 순서대로 점 고정, 면 고정, 핀 고정, 볼 고정 입니다.


잘 모르겠으니까 1번으로 해보겠습니다.




그러면 이런 창이 뜨게되는데 저희는 왼쪽 면을 고정 시켜야 하니까




초록색으로 표시된 면을 간단히 클릭하고 오케이 누르면 되겠습니다.


그 외에 여러분들만의 해석 대상이 있다면 그에 맞게 경계조건을 잘 넣어 주시면 되겠습니다.




이번엔 하중 (Loads) 조건입니다.


오른쪽 면에 위에서 내려찍는 힘을 주겠습니다.




그림으로 잘 설명되있는데 정확하게는 잘 모르겠습니다.


1번그림 선택하겠습니다.




마찬가지로 면을 클릭하고 우측 하단에 WCS 좌표를 보면서 하중을 주면 되겠습니다.


저는 -y방향으로 힘을 주면 되겠네요




-0.1 kN을 줘보겠습니다.


옆을 보니 모멘트도 줄 수 있네요.




Preview를 눌러서 하중이 잘들어갔는지 확인하고 OK를 누릅니다.




이제 Run을 누르고





결과를 보겠습니다.




결과가 나왔습니다.




기본적으로는 최대 응력을 알려주는데 색을 보니 6MPa 정도가 걸리게 되네요.


그 외에 전단응력이라던가 변형률 같은 것도 확인 할 수 있습니다.


그런데 처음엔 움직이는게 너무 빠릅니다.


프레임수가 적어서 그런거니까 늘려주면 됩니다.


창 정의- Edit를 누릅니다.






에디트 창에서 프레임을 32정도로 늘려주면


 

결과가 나왔습니다.


이 모든 데이터를 보고싶다면



보고서-Measures를 누르면


이렇게 모든 데이터를 한 화면에서 확인할 수 있습니다.


어떻게 도움이 되셨는지 모르겠습니다.


사실 이 기능은 기능이 어려운게 아니고 생각하기가 너무 어렵습니다.


그래도 어느 누군가에겐 필요한 기능이지 않을까 싶습니다.


다음 포스팅은 뭘할지 정말 고민입니다.


언제 또 포스팅 할지도 잘 모르겠구요...


조만간 또 올려보겠습니다 :)


감사합니다.

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안녕하세요.


오랜만에 포스팅입니다.


오늘 소개해드릴 기능은 추적 커브입니다.


이 기능은 자신이 설계한 기계의 한 점이 어떤 경로로 움직이는지 보고 싶을 때 사용 합니다.


예를 들어 아래 링크 시스템의 한점이 어떤 경로를 그리고 


예상되는 경로의 지름이 얼마나 되는지 확인하고 싶다고 가정해봅시다.



오른쪽 접합부 쪽에 PNT 0 라는 이름의 점이 있습니다.


이 점은 파트 파일에 직접 입력해주면 되겠습니다.



우선 한 곳에 서보모터를 주고 메커니즘 분석으로 pbk 파일부터 추출해보겠습니다.


잘 모르시겠으면 29번 포스팅(애니메이션) 부분을 참고해주시면 되겠습니다.


을 눌러서 결과 셋을 한번 불러와서 맞게 움직이는지 확인해보겠습니다.


저는 path라는 이름의 pbk 파일을 추출했습니다.


측정을 눌러서 우선 그래프로 확인해보겠습니다.


측정을 눌러보면 상단에 파일을 열 수 있는 아이콘이 있습니다.(결과 세트에 path는 초기에는 나오지 않습니다.)


pbk 파일을 불러오면


결과 세트에 path라는 애니메이션이 하나 생성됩니다.


새로만들기 같아 보이는 아이콘을 누르면


이렇게 뜨는데요 점 또는 동작 축을 선택해야 될 것 같습니다.


아까 PNT0를 선택하시면


위와 같이 바뀌게 됩니다.



상단의 그래프 모양을 눌러보면 이렇게 그래프로도 확인이 가능합니다.


그래프에서 가능한 작업들은 추후에 포스팅 하겠습니다.


이번에는 추적 커브를 그려보겠습니다.


추적 커브 위치는 분석 탭을 확장시키면 있습니다.


눌러보면 이렇게 나오구요


결과 세트에 아무것도 없다면 pbk를 불러오시면 되겠습니다.


커브 유형을 3D로 하면 3차원 공간에서 표현이 가능하므로 필요하신 분은 체크하시면 되겠습니다.


마찬가지로 경로를 보고 싶은 점을 선택하고 미리보기를 눌러보면


위와 같이 선이 그려집니다.


PNT0라는 점은 링크 시스템이 움직일 때 저 경로를 따라서 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다.


분석을 해 보니 반경이 약 200mm가 나옵니다.


긴 링크가 100mm크기니까 당연한 결과겠지요.


조금 더 복잡하면


 

(제 졸업작품 입니다. 최종 버젼은 많이 달라져있습니다. 이 작품은 추후 소개 한번 해드리겠습니다.)


저 빨간색 처럼 조금 더 복잡한 경로도 확인 할 수 있습니다.


서로다른 기계가 움직일 때 간섭이 일어나는 곳은 없는지 확인 할 수도 있고 활용 용도는 다양합니다.


필요하신 정보였길 바랍니다.


감사합니다.

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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 자유유형을 다뤄보겠습니다.


자유유형은 사실 곡면모델리의 최고 레벨이라고 생각합니다.


저희같은 공돌이들은 곡면모델리이 그렇게 많지는 않습니다.


팬 설계 할때나 가끔 쓰일 뿐이죠.


제품 디자인이나 의류 디자인, 신발 디자인 하는 분들 같은 경우에는 이 기능이 필수 일거라 생각합니다.


저도 이런 기능이 있구나 하는 정도만 알기 때문에 간단히 소개 해드리고 괜찮은 유튜브 영상 하나로 마무리 하겠습니다.





파트파일을 생성하면 상단 메뉴에 자유 유형이 있습니다.




원본을 눌러보면 여러가지 다양한데 저는 감각이 없으므로 기본 모델인 구를 한번 갖고 놀아보겠습니다.



구가 생성되었습니다.



베이스 레벨을 바꾸면 자유롭게 움직일 수 있는 점이 많아집니다.



레벨 2정도로 한번 해보겠습니다.



점을 클릭하고 늘려보겠습니다.



선을 선택해서 늘릴 수도 있습니다.



면을 선택해서 늘릴 수도 있습니다.


늘릴때의 방향이나 각도도 선택해서 늘릴 수 있습니다.


반대방향으로 하면 움푹 들어간 모양도 만들어집니다.



이번엔 다시 베이스 레벨로 돌아와 보겠습니다.


베이스 레벨에서 형상을 감싸는 회색 정육면체가 생성되는데 여기의 점, 선, 면을 클릭하면 비활성화되어있던 메뉴가 활성화 됩니다



점,선,면 중 하나를 선택해서 하드 레벨을 올리면



이렇게 손가락으로 꼬집은듯한 형상이 완성됩니다.



면을 선택하면 대칭도 가능합니다.



뭔지 모를 작업물이 하나 만들어 졌네요..


사실 이 기능을 무엇에 쓸지 감도 안오고 왜 있는지 몰랐습니다.


아래 영상 보면 아 이런데에 쓰이는 구나 감이 잡히실 겁니다.


저희같은 공돌이들은 정확한 치수에 의해서 모델링을 합니다.


그래서 이런 모델링은 정말 필요가 없을 수 있습니다.


디자인 하는 분들은 라이노를 많이 쓰는 걸로 알고 있는데 아마 라이노의 특화된 부분을 살짝 가져온게 아닐까 싶습니다.


감각이 있으신 분이라면 자유유형으로 멋진 작품을 만들어 볼수 있지 않을까 합니다.


 

간단하게 이렇게 칫솔 꽂이 정도 만들어서 3D 프린터로 뽑을 수 있지 않을까 합니다.







ssd 교체 때문에 오랜만에 포스팅을 해서 소재가 잘 떠오르질 않아서 내용이 두서가 없었던거 같습니다....


또 새로운 내용으로 찾아오겠습니다.


감사합니다.

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안녕하세요


이번 포스팅에서는 파트에 색을 입혀보겟습니다.


이런 과정을 렌더링이라고 하고 조금 더 제품화 시키는 과정의 일환입니다.


이 렌더링만을 위한 프로그램도 있고 그런 프로그램으로는 매우 실사같은 3D 이미지를 만들어낼 수 있습니다.


creo3.0에서 지원하는 렌더링기능도 나쁘지 않은 수준입니다. 한번 둘러보겠습니다.



아두이노로 한번 예를 들어보겠습니다.


아두이노 파트파일과 아두이노 이미지 사진을 첨부했습니다.


(이미지 파일 우클릭을 막아놨습니다.. 꼭 필요하신분은 캡처나 네이버 블로그에서 받아주시면 감사하겠습니다.)


arduino.prt.1



렌더링으로 들어오면 새로운 기능들이 있습니다.


왼쪽위의 모양새 갤러리를 클릭하면 creo에서 기본으로 제공하는 템플릿이 다양하게 있습니다.


여기서 아무거나 선택하셔서 한번 눌러보겠습니다.


참고고 라이브러리 부분을 확장시키면 재료별로 다양하게 준비가되어있습니다.


나무, 유리, 플라스틱, 각종 금속이 있으니 필요한것으로 선택하겠습니다.


저는 가장 눈에띄는 검은색으로 한번 해보겠습니다.


캡쳐에서는 나오지 않지만 마우스 커서가 붓모양으로 바뀌면서


조그만 '선택'창이 나옵니다.


이상태에서


칠하고 싶은 면을 ctrl을 누른상태에서 선택해줍니다.


저부분을 전부 선택하고 확인을 누르면 이렇게 바뀝니다.


파트파일에서 렌더링은 이렇게 각 면마다 적용되므로 조금 번거로운 감이 있습니다.


*어셈블리파일에서는 파트전체에 한번에 적용이됩니다. 부분적인 적용이 불가능합니다.


이제는 아두이노 면을 렌더링 해볼텐데



이 세세한 모든것을 돌출이나 회전으로 표현하기란 매우 힘듭니다.


그래서 저는 이걸 스티커 붙이듯이 붙여버리겠습니다.


모양새 갤러리 - 추가 모양새로 들어가면 새로운 모양을 커스터마이징 할수 있습니다.


이름은 알아보기 쉽게 임의로 아두이노로 바꿨습니다.


여기서 클래스 : 원본으로 되어있는데 여길 클릭하면 유리같은 질감이나 나무 질감 등 기본적인 베이스를 선택할 수 있습니다.


색상이나 명암 광택들도 실시간으로 변화하기때문에 미리 색칠해놓고 모양새를 변경하는게 더 효율적입니다.



저는 이미지를 불러오려고 하기때문에 맵으로 들어가봅니다.


끄기를 이미지로 바꾸면


왼쪽의 네모모양을 클릭할수 있습니다.


여기서 아두이노 사진을 불러오게됩니다.


나머지도 전부 불러오면 위의 미리보기 구 형상에 아두이노 모양이 입혀졌습니다.


이걸 아까와 같은 방식으로 윗면을 선택해서 칠하면 아두이노 같아졌습니다.


'반사로 음영처리' 모드로 보면 저렇게 자동으로 선을 따라 음각효과도 넣어줍니다.


렌더링은 이런식으로도 쓰이지만


실무에서는 파트를 구별하기 쉽게 하려고 사용합니다.


어셈블리에 너무 많은 파트가 결합되어있고 모든게 똑같은 색이면 뭐가 뭔지 한눈에 안들어오게됩니다.


그래서 자기만의 기준을 만들어서 색을 지정해주기도 합니다.


여기까지 렌더링을 한번 알아봤습니다.


감사합니다.





도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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