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안녕하세요.

이번 포스팅에서는 모깎이와 모따기를 소개합니다.

이 기능은 스케치하는 것만큼이나 쉽습니다.

이렇게 따로 소개하는 이유는

모깎이, 모따기에도 여러 기능이 있기 때문입니다.

우선 영상부터 보시죠!

 

 

기본적인 방법은 넘어가겠습니다.

모깎이에는 세 가지 모드가 있습니다.

모서리, 루프, 피쳐

 

왼쪽부터 모서리, 루프, 피쳐 (빨간선 주목)

 

[모서리]는 모서리 하나를 선택하는 방법,

[루프]는 하나의 연결 루프 전체 (한 면에 있는 모든 모서리)

[피쳐]는 형상의 모든 모서리 (겉 면의 모든 모서리)로

구별 됩니다.

사용방법은 굉장히 간단하지만

다른 모드를 모른다면 "모서리 모드" 하나로 엄청난 노가다를 하게 될 수도 있습니다.

모따기도 세 가지 모드가 있습니다.

거리, 거리 및 각도, 두 거리

세번째 모드인 두 거리는 거의 사용되지 않습니다만

거리 및 각도는 종종 사용됩니다.

일반적인 모따기는 45도지만

가끔 특수한 경우로 60도나 30도를 요구하는 경우도 있습니다.

그럴 경우에는 "거리 및 각도"를 사용하면 되겠습니다.


제가 준비한 내용은 여기까지입니다.

지금 만든 이 플레이트를 기반으로

앞으로 두 개의 포스팅 (구멍, 패턴)에 사용할 예정입니다.

저장해두었다가 다음 포스팅에서 활용해주세요!

그럼 다음 시간에 만나요~

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안녕하세요.

이번 포스팅에서는 로프트 기능을 써보겠습니다.

로프트는 스윕의 고급(?)버전입니다.

스윕에서 경로에 따라 단면의 변화를 줄 수 있습니다.

또한 여러개의 뼈대를 스케치하여 솔리드를 만들수도 있습니다.

인벤터의 로프트는 Creo에서 블렌드 기능과 대응되며

Creo의 스윕 블렌드, 경계 블렌드 등의 기능을 통합한 기능입니다.

그럼 우선 영상 부터 보시죠!

 

아래는 영상에 대한 부연 설명입니다.

영상을 꼭 시청하고 보시길 바랍니다.

1. 중심선 로프트

중심선 로프트는 스윕을 하는데 중간중간 단면을 바꿔주는 기능입니다.

단면은 원, 다각형, 점을 혼합해서 사용 할 수 있습니다.

경로를 먼저 스케치 해줍니다.

여기서 단면은 이렇게 그릴 계획입니다.

시작 = 원

중간 = 사각형

끝 = 점

중간 단면을 그릴 점과 끝 점을 표시해줍니다.

중간 단면을 그릴 평면을 만듭니다.

평면 - 점을 통과하여 평면에 평행을 눌러

아까 그린 중간 점과 기준 평면 하나를 누르면 평면이 만들어집니다.

단면을 그려줍니다.

각각 알맞은 평면에 2D 스케치하여 그려주면 됩니다.

점은 1번에서 이미 그렸습니다.

로프트를 누르고

단면을 먼저 클릭합니다.

여기서 빨간색 원으로 표시한 곳을 누릅니다.

로프트 경로를 중심선으로 변경하는 아이콘입니다.

중심선으로 변경후 1번에서 그린 경로 스케치를 선택합니다.

그럼 완성입니다.

경로나 단면은 완성이후에도 수정 가능합니다.

좌측 모델트리에서 해당되는 스케치를 우클릭하면 나오는

"스케치 편집"항목에서 가능합니다.

2. 레일 로프트

레일 로프트도 방법은 동일합니다.

단면과 경로를 스케치해주면 됩니다.

하지만 경로를 그릴 때 주의 점이 있습니다.

레일의 경로는 각 단면 스케치와 완전히 맞닿아야 합니다.

따라서 경로 스케치 할 때 꼭 단면에 붙여주어야합니다.

그냥 스케치하면 자동으로 딱 달라 붙지 않으므로

형상 투영으로 단면들을 스케치 평면에 투영합니다.

마찬가지로 로프트의 단면과 레일 경로를 선택하면 생성 완료입니다.


오늘 준비한 내용은 여기까지입니다.

로프트 기능은 사실 creo에서 4개 포스팅으로 소개를 했습니다.

그만큼 인벤터는 워낙 간단하게 기능을 제공합니다.

넵 역시나 이 포스팅에서도 궁금한 것이 있으면 댓글 남겨주세요~

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안녕하세요.

이번 포스팅에서는 스윕, 코일, 스레드 기능을 써보겠습니다.

각각 파이프, 스프링, 나사를 만드는 기능이고

스윕이나 코일은 응용해서 다양한 형상을 만들 수 있습니다.

우선 영상부터 보시죠!

 

아래는 영상에 대한 부연 설명입니다.

아래 내용만으로는 따라하기 어려우니 영상을 꼭 보고 오세요~

1. 스윕

 

스윕은 '경로를 따라서 단면을 쌓는다'는 느낌입니다.

그럼 두가지가 필요합니다.

'경로'와 '단면'

이 두가지만 스케치 해주면 됩니다.

경로의 한쪽 끝은 왠만하면 기준 좌표계에 맞닿는 부분으로 하는게 좋습니다.

이유는 시작점을 아무데나 그리면

단면그릴때 정신건강에 해롭기 때문입니다.

평면을 한 곳 잡고 2D 스케치로 단면을 그려줍니다.

그러면 지름 10짜리 원이 경로를 따라서 쌓아올려집니다.

주의 할 점은 경로와 단면이 맞지 않아서

충돌이 생기는 경우입니다.

이런 경우에는 단면을 작게 하거나

경로의 굴곡을 좀 덜하게 하면 해결됩니다.

(보통은 도면을 갖고 하기때문에 마주치기 어려운 오류 메세지 입니다.)

윕을 눌러주면 프로파일과 경로를 선택할 수 있습니다.

프로파일이나 경로 옆에 있는 화살표를 누르면

스케치를 선택할 수 있습니다.

각각에 맞는 스케치를 선택하면 옅은 초록색으로 미리보기가 생성됩니다.

미리보기가 안나온다면 뭐가 선택이 안됬다거나

스케치가 잘못된 경우입니다.

2. 코일

 

코일은 CREO에서 '헬리컬 스윕'이라고 하는 기능입니다.

말그대로 코일같은 나선형 형상을 만드는 기능입니다.

코일도 두가지가 필요합니다.

'나선축'과 '단면'

이런식으로 먼저 나선축과 단면을 스케치 합니다.

단면이 축을 휘감고 올라간다고 생각하면 됩니다.

코일을 누르면 마찬가지로 축과 단면(프로파일)을 선택합니다.

그러면 1회전짜리 나선이 생깁니다.

 

코일 크기 탭에가면 피치와 회전수를 선택할 수 있습니다.

피치와 회전수는 규격 혹은 설계 사양에 맞는 치수를 넣으면 됩니다.

(* 피치 = 층 간격, 회전수 = 층수)

3. 스레드

 

스레드 기능은 나사를 만드는 기능입니다.

나사 뿐만아니라 탭구멍도 매우 손쉽게 모델링 해줍니다.

이전 CREO 설명 포스팅에서는

코일 기능으로 원통을 깍았지만

여기서는 그냥 스레드 기능으로 대체하겠습니다.

스레드는 별 거 없습니다.

원통이나 구멍에 옆면을 선택하고

스레드를 눌러주면 바로 저렇게 모양이 생성됩니다.

이 기능을 굳이 소개하는 이유는

이렇게 사양을 따로 결정할 수 있고

이 정보는 도면 작업에 유용하게 사용 됩니다.


 

오늘 준비한 내용은 여기까지입니다.

쉬운것 같으면서도 어려운 기능이라

궁금한게 많으 실 수 있습니다.

댓글, 쪽지, 메일 어느 쪽이든 괜찮으니

궁금한건 물어보세요~

감사합니다.

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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 돌출, 회전 예제를 한번 해보겠습니다.


creo 3.0에서 했던 예제와 똑같기 떄문에 형상을 어떻게 이해해야 되는지에 대해서는 생략하겠습니다.


필요하신 분들은 아래 링크 참고 해주세요.


2017/11/30 - [공학/creo 3.0] - [creo 3.0] 3 - 밀어내기&회전 예제

세가지 형상을 만들어 볼거고 돌출, 회전만으로 전부 만들 수 있는 형상입니다.


치수가 잘안보이면 임의로 넣어 주셔도 상관없습니다.


이건 테스트가 아니니까요!


한번 만들어 보겠습니다.






동영상 참고하셔서 한번 따라해보세요.


아래는 간단한 팁들 입니다.



형상이 보시면 아시겠지만 상하좌우 대칭입니다.


그래서 4분면만 그려서 대칭을 시키는게 훨씬 효율적입니다.



구소조건에 보면 기호로 잘 표현되어 있습니다.


선을 원에 접하도록 구속을 주는 건데 영상에서도 보시면 아시겠지만 원이 계속 기준 선에서 벗어나려고 합니다.


그럴 땐 당황하지 마시고 치수를 하나 더 넣어주면 되겠습니다.




또 한가지 팁은 재질이 불투명해서 내부 실루엣을 참조할때 선이 안보이는 경우가 있습니다.


형상투영으로 저 안쪽면을 선택하면 보이질 않으니까 나중에 작업하는데 어려움이 있을 수 있습니다.



이때 최초 화면에서 왼쪽 위에 보시면 재질을 선택할 수 있습니다.



유리로 선택해서 투명한 재질로 바꿔 주면

 

이렇게 내부의 실루엣도 투영했을 때 보이게 됩니다.


단면도를 해보기도 하고 가시성을 없애보기도 했지만


이 방법이 제일 좋은 방법 인거 같습니다.





두번째 형상입니다.





이 부분도 밀어내기로만 만들기 때문에 딱히 얘기해 드릴 부분이 없습니다.


안되시는 부분은 질문 해주시면 감사하겠습니다.





세번째 형상입니다.


이 형상은 회전으로 간단하게 만드시면 되겠습니다.



네 여기서도 소소한 팁이 있습니다.



이렇게 치수가 난무한 상태에서 자르기를 하면 치수를 참조하고 있다면서 자르기에 실패합니다.


이때 간단한 해결법이 있습니다.



그냥 치수를 지워 버리면 되겠습니다.


치수를 지워도 정해진 치수에서 변동되는 것은 없으므로 좀 더 깔끔하게 작업하시면 되겠습니다.




네 여기까지 예제를 한번 해봤습니다.


다음 포스팅에서는 스윕을 한번 해보겟습니다.


감사합니다.

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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 회전을 이용해서 중공축을 만들어 보겠습니다.


인벤터에서의 회전은 따로 중심선을 만들지 않아도 그려져있는 선으로 축을 선택할 수 있습니다.


한번 살펴보도록하겠습니다.



우선 부품창까지 왔습니다.


돌출 연습에서는 기본 평면에 가시성을 줬는데 그렇게 하지 않고



바로 s를 눌러 스케치로 들어갑니다. 그러면 자동으로 기본평면이 보이면서 선택이 가능하게됩니다.


저는 xy평면을 선택했습니다.


원통의 단면은 직사각형입니다.


직사각형을 치수 상관없이 그려보겠습니다.


R을 누르면 회전을 할수 있게됩니다.


왼쪽의 회전이라는 제목의 바(bar)가 생기는데 확장시켜보면



돌출과 비슷한 옵션들이 나오게됩니다.


회전에서는 두가지를 설정해주면 되는데


프로파일은


회전체의 단면이 될부분을 선택할 수 있습니다.


여러개를 선택하려면 ctrl을 누른상태에서 여러개 선택하시면 되겠습니다.


축은 아까 말씀드린것처럼 따로 중심선을 그릴 필요없이


스케치한 직사각형의 한변을 바로 축으로 사용할 수 있습니다.


이런 부분은 creo에서보다 조금 편리합니다.


축을 선택하면 원통이 하나 생깁니다.


모서리가 없어서 좀 보기가 불편한 것 같습니다.


뷰로 들어가서


비주얼 스타일을 확장시키면


여러가지 보기 메뉴를 선택할 수 있습니다.


커서를 올려놓으면 간단한 설명까지 나오니 참고하셔서 사용하면 되겠습니다.


저는 모서리로 음영처리 상태에서 가장 많이 작업합니다.


다음으로는 가운데에 구멍을 뚫기 위해서 yz 평면을 나타내고


s를 누르고 스케치로 들어갑니다.


인벤터에서는 참조를 '형상 투영'이라는 것으로 합니다.


투영은 지금 보이는 모습을 평면에 찍어 내는 느낌으로 이해하시면 되겠습니다.



형상투영을 누르고 저부분을 누르면 실루엣을 따라 노란색선으로 (잘안보이지만) 형상이 투영됩니다.


여기서도 치수에 상관없이 구멍이 될 원통형상의 단면을 직사각형으로 그리겠습니다.


형상을 투영한 선에 맞춰서 직사각형이 그려집니다.


여기서 축을 선택하고 돌출때와 마찬가지로 재료 제거 아이콘을 누르면


중공축이 완성되는것을 볼 수 있습니다.


확인을 누르고


나오면 중공축이 완성됬습니다.


지금 상태는 yz평면을 숨기고 오른쪽 위의 뷰에서 홈으로 바꾸고 마우스휠을 더블클릭한 상태입니다.


어렵지 않게 따라오셨을 거라 생각합니다.


다음 포스팅에서는 creo와 마찬가지로 밀어내기와 회전으로 예시를 만들어보겠습니다.


감사합니다! 






도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번 포스팅에서는 가장 기본인 돌출을 사용해보겠습니다.


0 - 소개의 마지막부터 시작하면되겟습니다.


(부품을 새로 만들기하고 기본 평면의 가시성을 줬는데 안줘도 상관없습니다.)


돌출 형상을 만드는 순서는 두가지가 있습니다.


평면선택 - s - 스케치 - e

평면선택 - e - 스케치 - e


스케치를 먼저그리느냐 돌출로 확정해놓고 그리느냐 차이입니다.


스케치만 미리그려놓으면 돌출로할지 회전으로할지 정하기가 용이해지는데 사실 큰 상관이없습니다.


돌출로 스케치를 했어도 r을 누르면 바로 회전으로 넘어가는 식입니다.


인벤터는 이런 부분이 참 편리합니다.



우선 xy 평면을 선택하고 e를 눌러보겠습니다.


그러면 스케치 2D 스케치가 필요하다고나옵니다.



만일 스케치 평면이 이렇게 움직였다하면



오른쪽 위의 정면도를 클릭해주세요.


왼쪽 위의 직사각형을 눌러서


아무렇게나 스케치 해보겠습니다.


바로바로 치수를 넣어도 됩니다.


하지만 치수 상관없이 그렸다면 자동으로 치수기입을 할 수 있도록 치수선이 생성되지않습니다.



D를 눌러서 각각 선을 클릭해서 가로 500 세로 200으로 치수를 줘보겟습니다.


화면이 너무 확대됫거나 축소되서 잘안보인다면 휠을 더블클릭하면 자동으로 알맞은 크기로 바꿔줍니다.


e를 누르면 왼쪽위에 돌출 옵션이 있습니다.


아래화살표 아이콘을 눌러서 확장해보면


돌출의 옵션을 조절할 수 있습니다.


돌출 방향을 정할수 있고



양방향으로 넣어줄 수도 있습니다.


범위를 거리, 지정 면까지, 사이로 지정 할 수 있습니다.



만일 돌출 정의를 완료하기전에 실수로 확인을 눌렀다던가 치수를 고쳐야 할 일이 생기면


돌출 모델에 우클릭으로 피쳐 편집으로 들어가면 되겠습니다.


다시 돌출 창이 뜨고 거리(두께)를 15mm로 설정하겠습니다.



밋밋하니 위에 구멍도 하나 뚤어보겠습니다.


윗쪽면을 선택하고 e를 눌러 2D 스케치 화면으로 이동합니다.


이 화면에서 ctrl+shift+c를 눌러 원을 그려보겠습니다.


그냥 아이콘 클릭하는게 편하시면 클릭해도 좋습니다.


아무렇게 그려보겠습니다.


스케치 완료후 e를 누르면 돌출 형상이 나타납니다.


돌출 형상이 두개 이상이면 아래 아이콘이 활성화 됩니다.



접합 : 형상을 다른 형상에 관계없이 돌출 시킵니다.


절단 : 형상을 다른 형상과 교차되는 부분을 제거합니다.



교차 : 형상과 다른 형상이 교차되는 부분만 남겨놓습니다.


저희는 제거하고 범위는 전체로, 방향은 반대로 하겠습니다.


그 후 기본평면 가시성을 없애주면(우클릭+V)



첫번째 형상 완성입니다.


혹시 creo를 쓰시다가 넘어오신분이라면 조금 버벅거릴 수 있습니다.


3D 모델링 툴이 인벤터가 처음이신 분이라면 화면이동같이 기본적인 조작에 조금 애먹으실 수 있습니다.


인벤터는 뭔가 중간과정들이 많이 빠지고 아이콘화 되어있는게 많아서 편리한 느낌입니다.


여기까지 하고 다음 포스팅에서 회전 형상 한번 만들어 보겠습니다.


감사합니다. 






도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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2017.12.19 vol 1.0


안녕하세요.


이번 포스팅에서는 인벤터의 단축키를 정리해보려고 합니다.


이 글은 계속해서 업데이트가 될 예정입니다.


단축키는 무수히무수히무수히 많지만


제가 사용하면서 사용빈도가 높은 것들 위주로 정리하겠습니다.


단축키가 알고싶으시면 아이콘 위에 커서를 가만히 올려놓으면 괄호안에 단축키가 써있습니다.


공통

1. 휠 클릭후 이동 : 시점 고정으로 화면 이동

2. shift + 휠 클릭후 이동 : 화면 고정으로 시점 이동

3. 휠 위로 스크롤 : 축소

4. 휠 아래로 스크롤 : 확대

5. 휠 더블클릭 : 화면크기 자동 조정

6. 우클릭 + V : 해당 피쳐 보이거나 숨기기


3D 모형

1. s + 평면 선택 : 스케치

2. e : 밀어내기(extrude)

3. r : 회전(revolve)

4. h : 구멍(hole)


스케치에서

1. l : 선(line)

2. ctrl+shift+C : 원

3. x : 자르기

4. d : 치수


일단 이정도가 가장 많이 사용됩니다.


특히 시점변환이나 이동은 creo와 달라서 많이 헷갈립니다.


하지만 오토캐드와는 똑같아서 도면작업할 때 더 편하죠.


이정도로 우선 포스팅 하겠습니다.


감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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*이 블로그에서는 설치방법에 대해서는 다루지 않습니다.


안녕하세요.


새로운 프로그램으로 찾아뵙게 되었습니다.


3D 모델링 프로그램은 정말 다양하다는 말씀 드린 적이 있습니다.


그 중에서 creo 3.0을 블로그에서 다뤄봤습니다.


이번에는 조금 더 많은 사람이 사용하고, 조금 더 실용적인 프로그램 Inventor를 준비했습니다.



인벤터는 오토데스크사에서 나온 3D 모델링 프로그램입니다.


저는 creo 3.0을 먼저 배웠기 때문에 creo가 편하긴 합니다만 인벤터는 creo 보다 장점이 많은 프로그램입니다.


제가 실제 사용하면서 느낀 장점은


1. 단축키가 기본적으로 설정되어있다.

2. creo 3.0에서 겪게되는 중간과정이 대폭 생략된다.

3. 어셈블리가 간소화 되어있다.

4. 도면작업이 매우 편리하다.


등이 있습니다.


제가 Inventor를 시작한 가장 큰 이유는 기사 시험때문이었습니다.


creo 3.0은 시험장에 많이 깔려있지도 않고 무엇보다 도면작업이 매우 불편했습니다.


물론 오토캐드에서 도면을 마무리하지만 인벤터에서 기본적인 작업을 해주는 것이 매우 편하죠.


그래서 저는 시뮬레이션이 필요하다면 creo 3.0을, 도면 작업같이 실무적인 요소에 필요하다면 Inventor를 사용합니다.


그래서 Inventor에서는 파트생성, 어셈블리, 도면화 작업을 중점적으로 다룰 예정이구요


그 외에 편리한 기능들도 소개하면서 진행 해보겠습니다.


그럼 우선 인벤터를 실행 시켜서 둘러 보겠습니다.



설치되어 있는 인벤터 아이콘을 눌러보겠습니다. 저는 2015 학생용 버전을 사용하고있습니다.


처음 시작화면이구요 깔끔한 UI가 눈에 띕니다.


부품을 바로 눌러서 만들어도 파트를 만들어도 됩니다.


하지만 새로운 부품을 만들 때는


이런 창을 마주하게되고 어떤 것을 선택해야 될지 고민에 빠지게 됩니다.


왠만하면 Standard로 만들어주면 되겠습니다.



Inventor의 파트 확장자는 ipt입니다.


그러면 이제 작업 화면이 생성되었습니다.

크레오에서는 기본 작업평면이 있었는데 아무것도 없는 빈화면이라서 당황스럽습니다.


기본 작업평면만 한번 나타내보겠습니다.


왼쪽 모델 트리에서


원점을 확장시키면 기본 평면들이 있습니다.


모두 선택하고 우클릭-키보드 V 를 누릅니다.(단축키 입니다.)


그럼 작업평면이 생성되었습니다.


오른쪽 네모부분에 커서를 갖다 대면

 

홈버튼이 생성됩니다. 이걸 누르면 기본 view로 바뀌게 됩니다.


이정도에서 작업을 시작하면 되겠습니다.


나중에는 이 작업들을 무시하고 할 수 도 있습니다만


일단 알고있는게 중요하니까 한번씩 해보시길 바랍니다.


이제 여기서 부터 인벤터를 이용해서 3D 모델링을 시작해보겠습니다.


감사합니다.



도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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