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안녕하세요


이번 포스팅에서는 9번째 포스팅에 이어서 구멍을 뚫어보도록 하겠습니다.


구멍 기능은 5번째 포스팅(스윕 예제 편)에서 한번 언급했었습니다.


조금 자세히 알려드리도록 하겠습니다.




9번째 포스팅 마지막 상태에서 시작하겠습니다.



엔지니어링 탭에 보이는 구멍을 한번 눌러보겠습니다.



구멍 메뉴에 들어왔습니다. 처음보는 친구들이 많습니다.



위쪽의 메뉴에 처음보는 그림들이 있습니다.



왼쪽은 구멍(hole)으로 뚫습니다.

오른쪽은 나사구멍(TAP)으로 뚫습니다.



왼쪽은 구멍 끝이 평평하게 되는 이론적인 구멍입니다.

중간은 실제로 가공되는 구멍을 만들어낼 수 있습니다. 여기서 카운터보어와 카운터싱크를 설정할 수 있습니다.

오른쪽은 스케치로 구멍을 만들어냅니다. 왠만해서는 이 기능 까지 쓰이진 않습니다.




그 밑에 보이는 메뉴중에 형태를 눌러보겠습니다.



구멍의 형태를 지정할 수가 있습니다.



중간메뉴를 클릭해보겠습니다.



그 오른쪽으로 새로운 메뉴가 나타났습니다.


맨오른쪽 두개가 구멍의 형태입니다.


저희는 카운터 보어(깊은자리파기)를 내야하므로 맨오른쪽을 클릭합니다.



형태가 바뀌었습니다. 여기서 치수를 넣어주시면 되겠습니다.



블라인드로 되어있는 것을 전체 통과로 바꾸겠습니다.


그러면 전체 통과되는 구멍이 만들어집니다.



각각 치수를 넣어주시고



형상 아무곳이나 클릭 해보면 저렇게 구멍이 보이게 됩니다.


하지만 이대로는 초록색 체크가 활성화되지 않습니다.


구멍이 배치되는 기준을 설정해주어야 되는데요



배치를 눌러보겠습니다.



중간에 오프셋 참조 부분이 있습니다.


오프셋은 '기준으로부터 얼마나 떨어져있는지'입니다.


'여기를 클릭'을 눌러봅시다.



항목을 선택하라고 합니다. 저희는 모서리를 기준으로 25씩 떨어진곳에 구멍을 위치시키면 되겠습니다.



한쪽 모서리를 클릭합니다.



다른 모서리를 선택할 땐 "ctrl 키"를 누른 상태에서 선택합니다.


그러면 배치 창에 치수를 설정할 수 있게됩니다.



각각 25씩 줍니다.


그러면 완성입니다. 초록색 체크를 누르고 나오세요.




바로 구멍을 하나 더 뚫겠습니다. 똑같은 과정으로 가는데 이번엔 카운터 싱크(접시자리파기)를 선택합니다.



형태창을 보니 구멍이 어떻게 뚫릴지 미리 알 수 있습니다.



전체통과, 각각의 치수를 넣습니다.

(*카운터 싱크의 지름이 12가 아니고 15였네요.. 15로 진행 해주세요)



마찬가지로 형상 아무곳이나 클릭한 후 배치를 들어옵니다.


오프셋 참조를 시작하겠습니다.



항목을 선택하라고 합니다.


오프셋 참조 기준은 점, 선, 면 모두 가능합니다.


이번엔 면으로 선택하겠습니다.



형상을 십자형태로 가로지르는 두평면을 선택합니다. 


마찬가지로 ctrl 키를 누르면서 두개를 선택하시면 되겠습니다.



치수를 다음과 같이 넣습니다. 40은 피치원 지름 80의 반지름에 해당하겠습니다.

 

구멍이 모두 뚫렸습니다.


이제 이 구멍을 여러개 뚫으면 형상이 완성되겠습니다.


다음 포스팅에서 패턴을 사용해보겠습니다.


도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.

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안녕하세요


이번 포스팅에서는 부가기능을 여러가지 써서 형상을 하나 만들어 보려고 합니다.


그 첫번째로 라운드와 모따기 입니다.


재료를 가공하면 굉장히 날카롭기 때문에 모서리를 한번 깍아 내는데 이를 모따기라고 합니다.


삼각형으로 쳐내면 모따기고 둥글게 갈아내면 라운드죠


모따기와 라운드 기능을 모른다면 밀어내기와 회전으로도 충분히 가능합니다


하지만 너무 비효율적이죠


한번 사용 해 보겠습니다.




제가 임의로 만든 목표 형상입니다.


3편에 나눠서 진행하겠습니다.


우선 베이스를 만들어보겠습니다.



밀어내기로 200x200의 정사각형을 하나 스케치 해 주세요


가운데에는 지름 50인 원으로 바로 구멍도 내겠습니다 



두께는 20으로 밀어내기를 완료하시고 밀어내기 창을 나옵니다.




모델 탭에 보시면




엔지니어링 부분에 라운드와 모따기가 있습니다.


우선 판의 4개 모서리를 라운드 처리해보겠습니다.



라운드를 클릭하고 들어온 창입니다.



하는 방법은 정말 간단합니다.


왼쪽위에 반지름을 입력하고(저흰 10 입니다)


모서리를 클릭만하면 됩니다. 4군데 전부 클릭하고 체크를 누르고 나옵니다.



라운드가 끝났습니다.


그럼 가운데 원에 모따기를 해보겠습니다.



모따기를 누르고 들어온 창입니다.


마찬가지로 모서리를 클릭만 하면 되겠습니다.

도면상에 C2라고 되어있는데 



 


모따기를 옆에서 보면 이렇게 삼각형모양으로 나오게 됩니다.


이때 C는 45도라는 뜻이고 2는 한변의 길이가 2mm라는 뜻이 되겠습니다.




2mm로 바꿔주고



가운데 구멍의 위아래로 모서리를 클릭해줍니다.




베이스가 완성되었습니다.


다음 포스팅에서 구멍 기능을 사용해보겠습니다.


도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.

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안녕하세요 여러분.


이번 포스팅에서는 스윕 블렌드에 대해 알려드리겠습니다.


기본적인 모델링 기능의 마지막이 되겠습니다.


(회전 블렌드는 따로 포스팅 하지않겠습니다. 크레오를 3년간 쓰면서 단한번도 써본적이 없습니다..)


스윕 블렌드는 이름에서 알 수 있듯이 스윕+블렌드 입니다.


블렌드가 단면과 단면사이의 거리로 형상을 만든다고 설명드렸습니다.


여기서 거리가 경로로 바뀌게 되면 스윕 블렌드가 되겠습니다.


아래 형상을 한번 보시죠




뭐라 설명드리기도 힘든 난해한 형상이 있습니다.


이건 스윕 블렌드가 아니면 도저히 만들 수가 없는 형상입니다.


한번 만들어 보겠습니다.




스윕에서 설명 드렸듯이 스윕을 하려면 먼저 경로가 있어야 합니다.


경로를 스케치 하기위해 FRONT 평면을 선택하겠습니다.




스플라인 선으로 자유롭게 한번 휘갈겨 보겠습니다.



스케치 화면에서 나와 스윕 블렌드를 눌러줍니다.



블렌드 편집화면과는 또 다릅니다. 여기서 저렇게 굵은 초록색으로 표시되지않으시면 스케치한 선을 한번 클릭해주세요


이제 저희는 이 선을 따라서 형상을 만들게 됩니다.


시작하는 점도 선택할 수 있습니다.


스케치된 선 끝에 보이는 분홍색 화살표를 눌러주세요




시작점이 왼쪽으로 옮겨갔습니다.


그럼 이제 단면을 그리겠습니다.



단면을 누르면 이런 창이 뜹니다



스케치를 눌러 단면을 스케치하겠습니다.



빠르게 원하나를 스케치하고 나옵니다.



두번째 단면을 그리기위해



삽입을 누른 후 스케치를 누릅니다




원점에 원을 하나 그리고 확인을 누르고 나오겠습니다.



형상이 생겼습니다. 초록색을 누르고 나오겠습니다.



여기서 끝나면 조금 밋밋 한것 같습니다.


중간에 단면을 하나 더 추가시켜서 변화를 두번 줘보겠습니다.



스케치 1을 우클릭한후 표시된 아이콘을 누릅니다. (정의 편집 아이콘)

 



스케치 화면에서 편집 탭을 누르면 분할을 선택 할 수 있습니다.



임의의 점을 하나 찍어보겠습니다.


파란색으로 T라고 표시가 된 점 입니다.


이 점의 위치를 꼭 기억하셔야 합니다.


확인을 누르고 나옵니다.

나오셔서 '스윕된 블렌드 1' 을 우클릭하시고 정의 편집을 들어갑니다.(스케치 1 정의 편집과 동일한 방법입니다)



'단면'탭을 누릅니다.



3번째 단면을 그리기 위해 삽입을 누릅니다.



그러면 스케치가 하늘색으로 바뀌면서 3번째 단면이 들어갈 위치를 정할 수 있게됩니다.



아까 분할했던 점을 찾아 클릭합니다.


이 점은 정말 작게 초록색으로 표시되서 못보고 지나칠 수 도 있습니다....


마우스를 천천히 움직이면서 미묘한 변화를 관찰하라는 조언밖에 못하겠네요.. ㅎㅎ

찾으셨으면 단면 3을 스케치 하겠습니다.

*수정 - 분할 점을 좀 더 쉽게 보기위해 시스템 색상을 바꾸는 방법에 대해 포스팅했습니다. 참고해주세요

<링크>

2017/11/30 - [creo 3.0] - [creo 3.0] 12 - 시스템 색상 바꾸기





원점에 조그만 원을 그리고 확인을 누르고 나오겠습니다.



모양이 좀더 다이나믹하게 바뀌었습니다.


초록색 체크를 누르고 나옵니다.



완성 되었습니다.


이런 형상은 정말 보기 힘들고 잘 만들지도 않습니다.


그냥 참고삼아 이 기능을 익혀두면


갑자기 등장하는 난감한 문제를 해결하는데 좋지 않을까 합니다ㅎㅎ


이제 여러분들은 모델링 기능 중 '형태'부분의 모든 기능을 써봤습니다.


다음 포스팅 부터는 이 기능들을 기반으로 여러가지 부가 기능들을 써보겠습니다.


아직 갈길이 머네요 ㅎㅎ...


참고로 아직 남은 굵은 테마는 서피스 모델링, 어셈블리, 메카니즘, 애니메이션, 시뮬레이트가 있네요...


언젠간 끝을 보겠습니다.


고생하셨습니다.


도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.

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