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안녕하세요.


이번 포스팅에서는 단위바꾸는 방법을 알려드리겠습니다.


파트 파일을 만들때 초기에 설정을 하시면서 단위를 바꾸는 법을 소개 부분에서 말씀드렸습니다.


실수로 단위를 안바꾸고 형상을 다만들어놓고 어셈블리를 하면 단위때문에 조립자체가 안될 수 잇습니다.


형상을 만든 후에 단위를 바꿔보겠습니다.




단위는 파일-준비-모델특성


에서 바꿀 수 있습니다.



보시면 재료도 설정하실 수 있습니다. 


후에 정역학적 해석도 가능하고 동적 시뮬레이션도 가능한데 여기서 재료 물성치를 넣어주시면 됩니다.


우선은 단위를 바꿔보겠습니다. 단위 줄에 오른쪽에 변경을 누릅니다.



단위체계가 여러개 있습니다. 현재는 mmKs로 되어있는데 인치(IPS)로 한번 바꿔보겠습니다.



치수를 1:1로 바꾸실지 실제 비율로 바꾸실지 정하실 수 있습니다.


만일 인치인줄 모르고 mm도면그대로 모델링을 하셨다면 1"=1mm로 바꾸면 되겠죠.

 


단위가 바뀐 것을 보실 수 있습니다.


잘 알고 계시다가 활용하시면 되겠습니다.


감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요.


오늘은 어셈블리로 넘어가기 전에 시스템 색상을 고치는 법을 알려드리겠습니다.


소개하는 포스팅에서 잠시 언급하고 지나갔던 것 기억하시나요? 


기본적으로 설정된 색상은 다른 색과 겹쳐서 잘 보이지 않는 경우가 있습니다.


스윕블렌드 포스팅을 보신 분은 분할된 점을 찾는 것이 굉장히 어려운것을 경험하셨을겁니다.


한번 시스템 색상을 바꿔보도록 하겠습니다.




기준이 될 수 있는 스케치를 한번 그려보겠습니다.



우선 밀어내기로 육면체를 만들어주시구요



그 위에 스케치를 한번 해보겠습니다.



아무거나 하셔도 좋습니다. 선 한두개만 그으셔도 되겠습니다.



스케치를 나오면 왼쪽위 파일 - 옵션(밑에서 두번째)으로 들어갑니다
 



옵션 창이 나왔습니다. 옵션 창에서 여러가지를 설정할 수 있는데 한번 해보도록 하겠습니다.



세번째 메뉴인 시스템 색상을 클릭합니다.



그래픽 기준 형상 스케쳐 같은 여러가지 색상이 나와잇습니다.


사용하는 색상은 대부분 그래픽과 스케쳐에 있습니다.


그래픽에서는 만들어진 형상에 대해 색을 바꾸게되고


스케쳐는 스케치 화면에서의 색상을 바꿀 수 있습니다.


저희는 그래픽에서 스케치 색상을 바꿔보도록 하겠습니다. 왼쪽 첫번째 줄의 위에서 세번째에 있습니다.



색상 편집기가 등장합니다.


rgb 값을 직접 넣을 수도 있구요



색상표에서 선택할 수 있습니다.



저는 빨간색으로 설정해보았습니다.



스케치 색이 빨간색이 되었습니다. 좀더 보기 편해진것 같습니다.


이런식으로 여러가지 색을 바꾸시면 됩니다.


그럼 스윕블렌드에서 문제의 부분을 한번 보겠습니다.




스윕블렌드로 들어가면 초록색 굵은선이 되어있고



단면을 추가하려면 하늘색으로 바뀝니다. 여기서 분할점 찾기가 굉장히 어려웠습니다.

여기서 옵션을 들어가보겠습니다.



옵션에서 그래픽 부분에서 색상을 바꾸면 되겠습니다.


초록색 굵은 선은 "선택됨"을 바꾸면됩니다.


하늘색 형광 선은 "두 번째로 선택됨"을 바꾸시면 되겠습니다.


보기 편하게 둘다 흰색으로 바꾸겠습니다.



확인을 누르고 나와보시면 색이 바뀌어 있음을 확인하실 수 있습니다.


 

이제 분할점에 커서를 갖다 대면 색이 구분되어서 조금 더 편하게 보입니다.


커서를 갖다 대는 것 자체는 원래처럼 미세하게 가져다 대야 하므로 쉽진 않지만 조금 더 쉽게 보이게 됩니다.


이제 여러분들이 편하신 방식으로 색상을 커스터마이징 하실 수 있습니다.


아쉬운 점은 이 설정이 작업 하는 동안에는 여러 파트에 적용되지만 저장은 되지않습니다.





BONUS


바탕화면 색도 바꾸실 수 있습니다.




파일 - 옵션 - 시스템색상에 가시면 위쪽 색상구성표에 미리 설정되어있는 것들이 있습니다.


어두운 배경으로 바꾸면



이런색으로도 바뀝니다.


혹은



시스템 색상에서 직접 색을 줄수도 있습니다. "배경"색을 바꾸시면

 

이렇게 다양한 색으로도 바꾸실 수 있죠.


자신만의 작업환경을 구성하셔서 작업을 한번 해보시는 것도 좋을 것 같습니다.


감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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안녕하세요


이번엔 10번째 포스팅에 이어서 패턴을 사용하겠습니다.


규칙적인 형상을 만들 때 패턴이 없었다면 하나하나 다 그려야되겠죠


3개 4개정도는 그릴 수 있을 지도 모릅니다.


하지만 기어 이빨같이 60개 70개 이정도 숫자를 전부다 그리기는 어렵겠죠.


그래서 패턴이 있습니다.


시작해보겠습니다.




10번째 포스팅의 마지막입니다.


패턴이 활성화 되질 않았습니다.


 

구멍 1을 먼저 패턴화 시켜보겠습니다.


구멍 1을 선택하고




패턴을 눌러보겠습니다.



또 새로운 친구들이 많이 보입니다.



치수를 눌러보니 방향 축 채우기 등등 여러가지가 있습니다.


이는 패턴을 정의하는 방법들 입니다.


왠만하면 방향과 축 두개로만 모든 패턴화가 가능합니다.




우선 방향을 선택해보겠습니다.


방향은 기준이되는 선의 방향으로 형상이 패턴화 됩니다.

그 기준이 되는 선을 선택하기 위해 옅은 초록색으로 된 창에 항목을 선택하라고 되어있습니다.



모서리하나를 선택해보니 뭔가 하나 생겼습니다.



2라는 숫자는 패턴의 개수입니다. 3이면 3개가 생기는 식입니다.
 

개수는 2개, 치수를 150으로 주어보겠습니다.




방향이 반대로 되어있습니다.




대칭 이동 키를 눌르면



정상적으로 형상안으로 패턴이 들어옵니다.


밑으로도 내려가야되기때문에 두번째 기준을 선택합니다.


여기서는 ctrl을 누르는게 아니고 치수 옆에 항목을 하나 더 선택할 수 있게 되어있습니다.


클릭하겠습니다.



그러고 모서리를 클릭하면 패턴이 밑으로도 내려갑니다.



마찬가지로 치수를 150으로 주고 체크를 눌러 패턴창을 나와보겠습니다.



참고로 패턴이 생기는 곳에 저 검은 점을 누르면 저기는 패턴 형상이 생기지 않습니다.



사각형으로 패턴이 되었습니다.



이번엔 6개 구멍을 패턴화 해보겠습니다.


구멍 2를 선택하고 패턴을 시작합니다.



아까는 방향이었다면 이번엔 축을 선택합니다.



정중앙의 구멍을 확대시켜보면 축이 하나있습니다.


이 축을 기준으로 회전시키면서 6개구멍을 만들겠습니다.



축을 클릭하니 기본적으로 4개 구멍이 90도 간격으로 나타납니다.



여기서 치수를 바꿉니다.


6개의 구멍을 360/6 간격으로 하면되겠습니다.



체크를 누르고 나옵니다.



형상이 완성 되었습니다.


패턴은 구멍 뿐만아니라 형상자체를 만들어낼 수도 있습니다.


나중에 기어를 한번 만들어 볼텐데 그 때 패턴 기능은 정말 필수 적입니다.


3편에 걸쳐 포스팅한 이 기능들은 몰라도 형상을 만들 수는 있습니다.


하지만 이 기능들이 없다면 엄청난 노가다에 스트레스를 받겠죠.


도면을 받아봤을 때 적절하게 이 기능들을 사용할 수 있으면 되겠습니다.


다음 편에서는 어셈블리로 한번 넘어가 보겟습니다.


감사합니다.




도움 되셨다면 광고 한번씩 눌러주시면 감사하겠습니다.


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